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앵커는 UI가 Canvas 내에서 기준이 되는 위치를 설정하는 것이다.

예를 들어 중앙으로 잡고 싶다면 Rect Transform Anchor를 middle, center 로 설정한다.

그러면 캔버스 중앙이 0, 0 위치를 가지게 된다. 


 


왼쪽 상단을 0, 0으로 잡고 싶다면 Top, Left로 설정하면 된다.

 


또 앵커는 앵커 위치와 UI의 위치를 고정시킬 수 있다.

만약 왼쪽 상단에 앵커가 있을 때, 화면 해상도가 바뀌더라도 앵커와 UI의 간격은 변하지 않는다.

앵커로 고정하지 않았기 때문이다.

만약 앵커가 없었다면 화면 해상도에 따라 UI의 위치가 바뀐다.



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20개의 패킷을 40명에게 전달할 때 서버는 어느정도 시간이 걸릴까?
위 상황을 테스트 하기가 어려워서(더미클라도 없고.. 혼자서 40개 클라는 못킨다ㅇ<-<) 소스코드로 알아보려고 수정하였다.
for(int i = 0; i < 20; ++i)
{
for(int j = 0; j < 40; ++i)
{
Packet* p = new Packet();
SendPacket(p);
}
}


그런데 서버->클라 패킷 전달 횟수만 생각하고 패킷 생성 개수는 생각하지 않았다 ㅇ<-<
그래서 20개의 패킷만 생성해야하는데 800개의 패킷을 생성함;;; 시간도 엄청걸리고 기존의도와 완전히 달라짐...

아래처럼 SendPacket에서 40명한테 전달하도록 소스를 수정했다.

for(int i = 0; i < 20; ++i)
{
Packet* p = new Packet();
SendPacket(p);
}




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C3083 왼쪽의 기호는 형식이어야 합니다 에러


아무리 선언되어있는 헤더파일을 INCLUDE해도 'INFO 왼쪽의 기호는 형식이어야 합니다' 에러가 떴다..

찾아보니..... 전방선언에 가려져있었다....


예를들어 namespace PC::INFO::SKILL 클래스를 사용하려고 했다면...

아래처럼 PC namespace가 먼저 전방선언되어있었다...


Attack.h


namespace PC{

class LevelInfo;

}


class Attacak

{

typedef PC::INFO::SKILL SKILL_INFO

}


Skill class를 전방선언하면 해결

사실 PC::INFO::SKILL::SKILL_TYPE 이란 enum을 전방선언으로 가져와쓰고 싶었는데 안된다!!!

namespace PC

{

namepsace INFO

{

class SKILL;

struct SKILL::SKILL_TYPE;

}

}


이렇게 정방선언하고 SKILL_TYPE::ENUM쓰면 .......ENUM 정보가 없으므로 가져오지 못한다...

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Animation

set as Layer Default State : 처음 시작하는 애니메이션 동작으로 설정

MakeTransition : 이 동작다음에 어떤 동작을 할 것인지 화살표로 설정가능.

Animator 창옆에 변수를 만들고 화살표를 클릭해서 그 변수를 제어할 수도 있다.


2D 충돌 체크

1.Circle Collider 2D 컴포넌트를 스프라이트에 추가

2.스프라이트 스크립트를 만들어서 함수 OnMouseDown 함수를 추가

3.해당 스프라이트를 클릭하면 OnMouseDown 함수 호출


코루틴이란?

유사 쓰레드.

유니티에서 쓰레드를 사용하면 일렬의 흐름(Physic->Input->Update->Render->Physic)을 깨므로 코루틴 사용

ex ) 리턴값을 IEnumerator로 수정, yield return new WaitForSeconds (2.5f);


Invoke란?

특정함수를 몇초 뒤에, 몇초동안 반복하게 만드는 함수



Tag : 인덱싱

Layer: 그림그리는 것을 구분

레이캐스트 : 어떤 곳을 선택했는지 알 수 있다.


Orthographic

앵커 : 기준이 되는 위치를 ui로 정한다.

화면해상도가 바뀌어도 그 자리에 위치한다.


RichText

리치텍스트 체크하면 웹 태그 처럼 가능함.(**외부에서 스크립트로 넣어도 발현됨!!)

<b>Score</b><size=80><color=#ff0000ff>: 9999</color></size>



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배경만들기

Sprite 사용하는 법 > 그냥 이미지일 경우 Texture Type이 Defualt -> Sprite 로 바꿔준다.

2d스프라이트 자체를 Hierachy에 넣음(2d 오브젝트 밑에 넣을 필요 없음. 그냥 배경이라..)

Inspector에서 Sprite Editor 를 클릭. 초록색 선을 맞춰줌.

=> 스프라이트 늘릴 시 누꺼워지는 현상 방지

=> 또 Draw모드를 Tiled로 하면 자른 스프라이트를 반복적으로 그려진다.


SpriteMode

Single

Multiple : 같은스프라이트를 여러개 붙여놓은 것

Polygon : 본애니 방식


묶을 스프라이트들 SpriteMode 아래 Packing Tag를 하나로 통일한 후

메뉴 Window-Packing Tag 누르고 Pack클릭. 스프라이트들이 하나가 된 것을 확인할 수 있다.


스프라이트 Animation 추가

Animator Component 추가

그리고 Window-WindowAnimator클릭Animation클릭

스프라이트애니메이션 OBJ누르면 Animation창에 Create 버튼이 뜸.클릭해서 생성

생성 후 스프라이트들을 알맞은 시간대에 넣고 플레이 누르면 스프라이트가 움직인다.

(스프라이트 시 스프라이트 패킹할 것!!)

=> 정리


1. 빈 오브젝트를 만든다.

2. 빈 오브젝트에 Animator Component를 추가한다.

3. 그 아래 스프라이트 이미지를 Prepab에서 끌어온다.

4. Window-Animation 창을 보면 Create 란 버튼이 생긴다. 여기서 애니메이션을 만든다.

5. 만든 애니메이션은 Animator Inspector에 Controller에 넣는다.

6. 그리고 스프라이트를 알맞은 시간대에 넣어주면 된다

(Add Property로 위치, 투명도 조절이 가능하다)



화면은

Scale With Screen Size

1920x1050


이미지 폰트 사용하는 법

그냥 Sprite의 Text의 Font 옆에 동그라미를 누르면 폰트를 선택할 수 있다.

이미지 폰트도 선택할 수 있다.



public 대신 [SerializeField] 

=> 에디터에서만 보이고 외부에서는 사용할 수 없음.


LateUpdate란?

유니티 동작 순서

awake->start

physics->imput->update->rander->physics


그런데 Update가 세가지로 나눠진다.

FixedUpdate : 내부적으로 지정된 시간마다 들어옴.

Update : 매 프레임마다 들어옴

LateUpdate : 딴 update보다 나중에 들어옴. ui나 겨로가 보여줄 때 씀.(모든 연산이 다 끝난다음 보여주기 위해)



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예시로 임의로 작성한 소스코드

< Close.h >
namespace Game
{
namespace Player
{
class GradeInfo;
}
}

namesapce War
{
class Close
{
    typedef Game::Player::GradeInfo GRADE_INFO;
    GRADE_INFO* GetCloseGradeInfo(PC* pc);
}
}

< Close.cpp >
include "../../../Game/Player/GradeInfo.h"
namesapce War
{
GRADE_INFO GetCloseGradeInfo(PC* pc) //<<<<식별자 GRADE_INFO가 정의되어 있지 않습니다. 에러
{

}
}

문제 : Close 헤더파일에서 typedef로 GRADE_INFO를 선언했는데도
GRADE_INFO 정의를 찾지 못했다.
내가 Close 클래스내에서 typedef를 사용했으니
리턴값은 GRADE가 아닌 Close::GRADE_INFO이다.

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Window-네비게이션 있음

floow 선택 후 Inspector에서 이름옆에 static 아래 표시 거기에 네비게이션 클릭 후

네이게이션 탭에 Bale 에 가서 Bake하면 파란색맵이 된다.

캐릭터엔 Nav Mesh Agent 컴포넌트 추가


Obstancle Avoidance

Radius : 네비게이션 물체 크기

Height : 네비게이션 물체 길이


만약 벽이 있다면

벽과 캐릭터 전부 네비게이션을 추가한다( static 아래 네비 클릭 후 네비창으로 가서 clear-bake )

* 네비게이션 설정 바꿀 때마다 Bake를 해야한다..


총알에 Trail Rendere를 붙인다


파티클 시스템

Hierachy에서 Create - ParticleSystem클릭

생성한 ParticalSystem에 머테리얼을 넣으면 그 이미지로 적용된다. (Shader를 Particles/Additive로 해야 2d 이미지 배경 사라진


다)

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https://www.ip-tracker.org/

출발지 ip를 와이어샤크에서 확인 후 위 사이트에서 찾으면 어디쯤있는지 알 수 있다.

하지만 ip주소를 중간에서 바꿔주면 확인이 어렵다.


ip주소 추적

메일을 이용하여 ip 추적하는 법

메일의 경우 '원문보기' 라는 버튼을 누르면 더 많은 내용을 볼 수 있다.

여러 메일 서버를 거치기 때문에 전송과정이 추가적으로 붙는다.

메일 내용으로 n차 메일 서버 정보... 2차 메일서버 정보, 1차 메일서버 정보, 원문 순이다.


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Prepba생성

이름 CharacterPrefab

Prefeb : 내가 만든것형태로 저장

Prefab : 내가 수정한 것을 원본에 적용 > Apply, 진하게 되어있으면 apply해도 링크가 깨져서 안바뀜.Revert은 원본 형태로 


바뀜.select는 원본 설정.


총알만들 때 캡슐모양 초록색 Inspector에서삭제함


rigidbody : 물리적인 특성

Mass : 질량

Drag : 저항

Angular Drag : 회전 저항

kinemaic : 물리적 특징이 있으나 영향x

Free : 움직이고싶지 않은 축 얼림


* 프로젝트가 하는일은 프로젝트가..


바닥에서 떨어짐.


물리연산(Rigidbody)과 충돌연산(Colider)은 다름

=>바닥에 boxColider추가해서 안떨어짐

캡슐 콜라이더가 더 속도가 빠름..


물리적 질감을 줄수 있다

Physics Meterial

Dynabic : 움직일 때 멈추려는 힘 동적

Static : 정지해있다 움직일 때 저항

Bounc : 튕김



관통샷하는법?

fps게임에서 나의 아군 너머 적을 죽이고 싶은 경우가 있다.

총알을 isTrigger를 체크하고 

void OnTriggerEnter(Collider coll) 함수 호출 시 총알Tag 인지 체크하고 총알을 삭제



 : Trigger형태로 바꿈(isTrigger)


둘다 트리거가 아니면 CollisionEnter로 들어온다 (물리적인 충돌 체크)

둘 중 하나라도 트리거 체크가 되어있으면 OnTriggerEnter ( 그래서 Trigger가 더 많이 쓰인다 )

(논리적인 충돌 체크)




총알 생성 위치 GameObject


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using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
 
public class Laucher : MonoBehaviour {
 
    public GameObject prefabProjectiel;
 
    // Use this for initialization
    void Start ()
    {
        
    }
    
    // Update is called once per frame
    void Update ()
    {
        if( Input.GetButtonDown("Jump"))
        {
            GameObject go = Instantiate (prefabProjectiel);
            go.transform.position = transform.position;
            go.transform.rotation = transform.rotation;
        }        
    }
}
 
cs


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hosts파일이란?

DNS가 만들어지기 전에 로컬에서 별명을 설정해서, IP대신 별명으로 인터넷에 접속할 수 있도록 만든 것.

DNS 서버가 작동하지 않을 때 임의로 사용. 또 악성코드로 주소를 임의로 등록하여 사용자가 원하는 사이트가 아닌

다른 사이트로 연결되게 할 수도 있다.

hosts파일 위치 : C:\Window\system32\drivers\etc\hosts 


hosts에 별명추가하고 작동확인

hosts파일에 ip , 도메인, 별명 을 차례로 추가한다.

cmd를 열어 ping ip , ping 별명을 치면 동일한 ip에 패킷을 전송하는 것을 확인할 수 있다.

또 홈페이지에서 http://별명 으로 쳐도 홈페이지에 접속할 수 있다.


125.209.222.142 www.naver.com nnnn


나는 네이버, 구글로 해봤는데.. ping ip든 ping 별명이든 요청시간 만료:Q.... 



DNS란?

숫자 IP주소를 문자로된 이름으로 사용하는 시스템이다.

DNS 이름은 다음으로 나뉜다

루트 도메인

최상위 레벨 도메인 : com, org, kr, jp

2계층 레벨 도메인 : google(희망문자열 선택), isc2, co. or

3계층 레벨 도메인 : (희망 문자열 선택)

4걔층 레벨 도메인 : www


DNS 서버 설정

제어판 - 네트워크 및 공유센터 - 이더넷 - 어댑터 설정 변경

DNS 자동으로 IP 주소받기 시 DNS 서버가 꺼져있다면 IP할당이 되지 않는 단점이 있다.


우리집에는 '자동으로 IP 주소 받기'가 되어있길래 다음 IP주소 사용으로

임의의 IP 입력 후 ipconfig로 ip 주소를 확인하였으나 자동으로 받은 IP주소와 같았다..

찾아보니 대역대 설정도 해야한다는데 좀 더 공부한 뒤에 다시 해보자


클라이언트가 임의의 홈페이지에 접속하는 과정은 아래와 같다.

임의 사이트 ip 주소가 캐시에 남아있는가?->없다면 hosts파일 참조->없다면 로컬 DNS 서버에 문의

->없다면 루트 DNS 서버에 문의->없다면 com DNS서버에 문의..


ipcofnig /displaydns : 이미 조회한 DNS 정보 보기 명령어

ipconfig / flushdns  : 캐시된 DNS 정보 지우기


DNS 서버 도메인 별 정리

주 DNS 서버 : 도메인의 중심 DNS 서버

부 DNS 서버 : 주 DNS 서버의 백업 서버

캐시 DNS 서버 : 주 DNS 서버와 부 DNS 서버에 대한 접속이 불가능할 때를 대비한 임시 DNS 서버

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