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Prepba생성
이름 CharacterPrefab
Prefeb : 내가 만든것형태로 저장
Prefab : 내가 수정한 것을 원본에 적용 > Apply, 진하게 되어있으면 apply해도 링크가 깨져서 안바뀜.Revert은 원본 형태로
바뀜.select는 원본 설정.
총알만들 때 캡슐모양 초록색 Inspector에서삭제함
rigidbody : 물리적인 특성
Mass : 질량
Drag : 저항
Angular Drag : 회전 저항
kinemaic : 물리적 특징이 있으나 영향x
Free : 움직이고싶지 않은 축 얼림
* 프로젝트가 하는일은 프로젝트가..
바닥에서 떨어짐.
물리연산(Rigidbody)과 충돌연산(Colider)은 다름
=>바닥에 boxColider추가해서 안떨어짐
캡슐 콜라이더가 더 속도가 빠름..
물리적 질감을 줄수 있다
Physics Meterial
Dynabic : 움직일 때 멈추려는 힘 동적
Static : 정지해있다 움직일 때 저항
Bounc : 튕김
관통샷하는법?
fps게임에서 나의 아군 너머 적을 죽이고 싶은 경우가 있다.
총알을 isTrigger를 체크하고
void OnTriggerEnter(Collider coll) 함수 호출 시 총알Tag 인지 체크하고 총알을 삭제
: Trigger형태로 바꿈(isTrigger)
둘다 트리거가 아니면 CollisionEnter로 들어온다 (물리적인 충돌 체크)
둘 중 하나라도 트리거 체크가 되어있으면 OnTriggerEnter ( 그래서 Trigger가 더 많이 쓰인다 )
(논리적인 충돌 체크)
총알 생성 위치 GameObject
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 | using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Laucher : MonoBehaviour { public GameObject prefabProjectiel; // Use this for initialization void Start () { } // Update is called once per frame void Update () { if( Input.GetButtonDown("Jump")) { GameObject go = Instantiate (prefabProjectiel); go.transform.position = transform.position; go.transform.rotation = transform.rotation; } } } | cs |
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