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Prepba생성

이름 CharacterPrefab

Prefeb : 내가 만든것형태로 저장

Prefab : 내가 수정한 것을 원본에 적용 > Apply, 진하게 되어있으면 apply해도 링크가 깨져서 안바뀜.Revert은 원본 형태로 


바뀜.select는 원본 설정.


총알만들 때 캡슐모양 초록색 Inspector에서삭제함


rigidbody : 물리적인 특성

Mass : 질량

Drag : 저항

Angular Drag : 회전 저항

kinemaic : 물리적 특징이 있으나 영향x

Free : 움직이고싶지 않은 축 얼림


* 프로젝트가 하는일은 프로젝트가..


바닥에서 떨어짐.


물리연산(Rigidbody)과 충돌연산(Colider)은 다름

=>바닥에 boxColider추가해서 안떨어짐

캡슐 콜라이더가 더 속도가 빠름..


물리적 질감을 줄수 있다

Physics Meterial

Dynabic : 움직일 때 멈추려는 힘 동적

Static : 정지해있다 움직일 때 저항

Bounc : 튕김



관통샷하는법?

fps게임에서 나의 아군 너머 적을 죽이고 싶은 경우가 있다.

총알을 isTrigger를 체크하고 

void OnTriggerEnter(Collider coll) 함수 호출 시 총알Tag 인지 체크하고 총알을 삭제



 : Trigger형태로 바꿈(isTrigger)


둘다 트리거가 아니면 CollisionEnter로 들어온다 (물리적인 충돌 체크)

둘 중 하나라도 트리거 체크가 되어있으면 OnTriggerEnter ( 그래서 Trigger가 더 많이 쓰인다 )

(논리적인 충돌 체크)




총알 생성 위치 GameObject


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using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
 
public class Laucher : MonoBehaviour {
 
    public GameObject prefabProjectiel;
 
    // Use this for initialization
    void Start ()
    {
        
    }
    
    // Update is called once per frame
    void Update ()
    {
        if( Input.GetButtonDown("Jump"))
        {
            GameObject go = Instantiate (prefabProjectiel);
            go.transform.position = transform.position;
            go.transform.rotation = transform.rotation;
        }        
    }
}
 
cs


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