Post

반응형

애니메이션 끝나고 함수 호출하는 법

해당 애니메이션 더블클릭

=>Inspector-Animation-Event에서 

Function에 호출할 함수 이름을 적는다.

반응형

Post

반응형

BuildSetting=>PlayerSetting


Other Setting 

Identification 중요

앞에있는 버전 : 실행파일 버전(환경이 바뀌었을 때.. 구글스토어 업뎃)

뒤에(Bundle Version Code) : 데이터바뀔 때 (게임에서 업뎃)

Minimum API Level : 최소버전..어느버전서부터호환시킬것인지?

Target API Level : 권장사항


Resoultion and Presention

Defualt Orientation : AutoRotion (막돌아감)


Splash Image : 로고(공짜면 로그인 로그 안없어짐)


publishing Settings : 퍼블리싱 키 코드받아서 작업..(예를들어 n스토어면 n스토어 키)


Unity Proferense


유니티 5.6 버전 => jdk Java SE 8u171/ 8u172 다운

설치 위치를 넣어주면 된다


sdk위치 : C:/Users/Administrator.Sc-201712221631/AppData/Local/Android/Sdk

jdk위치 : C:/Program Files/Java/jdk1.8.0_161




====================================


3D애니메이션과 프리팹은 다름

=> 3D애니메이션은 transform이 아니라 모델 다체의 스케일 팩터를 수정해야한다!

반응형

Post

반응형

클릭할 때마다 다음 텍스트가 나온다


using System.Collections;

using System.Collections.Generic;

using UnityEngine;

using UnityEngine.UI;


public class TextPrint : MonoBehaviour {


    const int TEXT_MAX_COUNT = 5;

    string[] tempArr;

    Text strText;

    int nTextIndex = 0;


    // Use this for initialization

    void Awake()

    {

        tempArr = new string[TEXT_MAX_COUNT];

        tempArr[0] = "첫번째 텍스트";

        tempArr[1] = "두번째 텍스트";

        tempArr[2] = "세번째 텍스트";

        tempArr[3] = "네번째 텍스트";

        tempArr[4] = "다섯번째 텍스트";


        // 이름으로 게임오브젝트 찾기

        GameObject textMessage = GameObject.Find("TextMessage");

        // 게임오브젝트의 컴포넌트 가져오기

        strText = textMessage.GetComponent<Text>();

    }

    void Start ()

    {

}

// Update is called once per frame

void Update ()

    {

    

    }


    public void OnTextButtonClick()

    {

        Debug.Log("클릭");

        if (TEXT_MAX_COUNT == nTextIndex)

        {

            nTextIndex = 0;

        }


        strText.text = tempArr[nTextIndex];

        ++nTextIndex;

    }

}



반응형

Post

반응형

1. Scripe생성 후 클릭 시 호출할 함수 추가.

public class TextPrint : MonoBehaviour {


    public void OnTextButtonClick()

    {

         Debug.Log("클릭");

    }

}


2.해당 버튼에 위에서 생성한 스크립트를 컴포넌트로 추가

3.버튼의 Button(Script) 컴포넌트에 On Click에 버튼을 넣어주고, OnTextButtonClick 함수를 추가한다(public 선언했으면 보일거임) 



반응형

Post

반응형

Canvas 위에 있는 Sprite를 Raycast로 충돌 체크했다.

하지만 Sprite에 Circle Collider 2D가 있음에도 RayCast 체크가 되지 않았다.

찾아보니 레이캐스트를 눈으로 보이게 그릴 수 있었다.


Debug.DrawRay(ray.origin, ray.direction * 10f, Color.red, 5);


그려서 확인해보니 Ray와 내가 클릭 한 곳이 x좌표로 200정도 떨어져 있었다.

바라보는 화면과 실제 그리는 곳이 맞지 않는 것 같아 카메라를 x좌표로 200 옮겼다.

그러니까 클릭이 잘 되었다.


원래 이런적이 없었는데.. 

Sprite가 실행중에 생성되어서 위치 초기화가 제대로 안된건가 싶기도 하고?

(그래도 transform 0, 0, 0  으로 맞추고 앵커도 캔버스에 맞게 설정했는데ㅠㅠ)

아직 뭐 때문에 그런지는 모르겠다. 잘 해결된건지도 ...@_@

반응형

Post

반응형

앵커는 UI가 Canvas 내에서 기준이 되는 위치를 설정하는 것이다.

예를 들어 중앙으로 잡고 싶다면 Rect Transform Anchor를 middle, center 로 설정한다.

그러면 캔버스 중앙이 0, 0 위치를 가지게 된다. 


 


왼쪽 상단을 0, 0으로 잡고 싶다면 Top, Left로 설정하면 된다.

 


또 앵커는 앵커 위치와 UI의 위치를 고정시킬 수 있다.

만약 왼쪽 상단에 앵커가 있을 때, 화면 해상도가 바뀌더라도 앵커와 UI의 간격은 변하지 않는다.

앵커로 고정하지 않았기 때문이다.

만약 앵커가 없었다면 화면 해상도에 따라 UI의 위치가 바뀐다.



반응형

Post

반응형

Animation

set as Layer Default State : 처음 시작하는 애니메이션 동작으로 설정

MakeTransition : 이 동작다음에 어떤 동작을 할 것인지 화살표로 설정가능.

Animator 창옆에 변수를 만들고 화살표를 클릭해서 그 변수를 제어할 수도 있다.


2D 충돌 체크

1.Circle Collider 2D 컴포넌트를 스프라이트에 추가

2.스프라이트 스크립트를 만들어서 함수 OnMouseDown 함수를 추가

3.해당 스프라이트를 클릭하면 OnMouseDown 함수 호출


코루틴이란?

유사 쓰레드.

유니티에서 쓰레드를 사용하면 일렬의 흐름(Physic->Input->Update->Render->Physic)을 깨므로 코루틴 사용

ex ) 리턴값을 IEnumerator로 수정, yield return new WaitForSeconds (2.5f);


Invoke란?

특정함수를 몇초 뒤에, 몇초동안 반복하게 만드는 함수



Tag : 인덱싱

Layer: 그림그리는 것을 구분

레이캐스트 : 어떤 곳을 선택했는지 알 수 있다.


Orthographic

앵커 : 기준이 되는 위치를 ui로 정한다.

화면해상도가 바뀌어도 그 자리에 위치한다.


RichText

리치텍스트 체크하면 웹 태그 처럼 가능함.(**외부에서 스크립트로 넣어도 발현됨!!)

<b>Score</b><size=80><color=#ff0000ff>: 9999</color></size>



반응형

Post

반응형

배경만들기

Sprite 사용하는 법 > 그냥 이미지일 경우 Texture Type이 Defualt -> Sprite 로 바꿔준다.

2d스프라이트 자체를 Hierachy에 넣음(2d 오브젝트 밑에 넣을 필요 없음. 그냥 배경이라..)

Inspector에서 Sprite Editor 를 클릭. 초록색 선을 맞춰줌.

=> 스프라이트 늘릴 시 누꺼워지는 현상 방지

=> 또 Draw모드를 Tiled로 하면 자른 스프라이트를 반복적으로 그려진다.


SpriteMode

Single

Multiple : 같은스프라이트를 여러개 붙여놓은 것

Polygon : 본애니 방식


묶을 스프라이트들 SpriteMode 아래 Packing Tag를 하나로 통일한 후

메뉴 Window-Packing Tag 누르고 Pack클릭. 스프라이트들이 하나가 된 것을 확인할 수 있다.


스프라이트 Animation 추가

Animator Component 추가

그리고 Window-WindowAnimator클릭Animation클릭

스프라이트애니메이션 OBJ누르면 Animation창에 Create 버튼이 뜸.클릭해서 생성

생성 후 스프라이트들을 알맞은 시간대에 넣고 플레이 누르면 스프라이트가 움직인다.

(스프라이트 시 스프라이트 패킹할 것!!)

=> 정리


1. 빈 오브젝트를 만든다.

2. 빈 오브젝트에 Animator Component를 추가한다.

3. 그 아래 스프라이트 이미지를 Prepab에서 끌어온다.

4. Window-Animation 창을 보면 Create 란 버튼이 생긴다. 여기서 애니메이션을 만든다.

5. 만든 애니메이션은 Animator Inspector에 Controller에 넣는다.

6. 그리고 스프라이트를 알맞은 시간대에 넣어주면 된다

(Add Property로 위치, 투명도 조절이 가능하다)



화면은

Scale With Screen Size

1920x1050


이미지 폰트 사용하는 법

그냥 Sprite의 Text의 Font 옆에 동그라미를 누르면 폰트를 선택할 수 있다.

이미지 폰트도 선택할 수 있다.



public 대신 [SerializeField] 

=> 에디터에서만 보이고 외부에서는 사용할 수 없음.


LateUpdate란?

유니티 동작 순서

awake->start

physics->imput->update->rander->physics


그런데 Update가 세가지로 나눠진다.

FixedUpdate : 내부적으로 지정된 시간마다 들어옴.

Update : 매 프레임마다 들어옴

LateUpdate : 딴 update보다 나중에 들어옴. ui나 겨로가 보여줄 때 씀.(모든 연산이 다 끝난다음 보여주기 위해)



반응형

Post

반응형

Window-네비게이션 있음

floow 선택 후 Inspector에서 이름옆에 static 아래 표시 거기에 네비게이션 클릭 후

네이게이션 탭에 Bale 에 가서 Bake하면 파란색맵이 된다.

캐릭터엔 Nav Mesh Agent 컴포넌트 추가


Obstancle Avoidance

Radius : 네비게이션 물체 크기

Height : 네비게이션 물체 길이


만약 벽이 있다면

벽과 캐릭터 전부 네비게이션을 추가한다( static 아래 네비 클릭 후 네비창으로 가서 clear-bake )

* 네비게이션 설정 바꿀 때마다 Bake를 해야한다..


총알에 Trail Rendere를 붙인다


파티클 시스템

Hierachy에서 Create - ParticleSystem클릭

생성한 ParticalSystem에 머테리얼을 넣으면 그 이미지로 적용된다. (Shader를 Particles/Additive로 해야 2d 이미지 배경 사라진


다)

반응형

Post

반응형

Prepba생성

이름 CharacterPrefab

Prefeb : 내가 만든것형태로 저장

Prefab : 내가 수정한 것을 원본에 적용 > Apply, 진하게 되어있으면 apply해도 링크가 깨져서 안바뀜.Revert은 원본 형태로 


바뀜.select는 원본 설정.


총알만들 때 캡슐모양 초록색 Inspector에서삭제함


rigidbody : 물리적인 특성

Mass : 질량

Drag : 저항

Angular Drag : 회전 저항

kinemaic : 물리적 특징이 있으나 영향x

Free : 움직이고싶지 않은 축 얼림


* 프로젝트가 하는일은 프로젝트가..


바닥에서 떨어짐.


물리연산(Rigidbody)과 충돌연산(Colider)은 다름

=>바닥에 boxColider추가해서 안떨어짐

캡슐 콜라이더가 더 속도가 빠름..


물리적 질감을 줄수 있다

Physics Meterial

Dynabic : 움직일 때 멈추려는 힘 동적

Static : 정지해있다 움직일 때 저항

Bounc : 튕김



관통샷하는법?

fps게임에서 나의 아군 너머 적을 죽이고 싶은 경우가 있다.

총알을 isTrigger를 체크하고 

void OnTriggerEnter(Collider coll) 함수 호출 시 총알Tag 인지 체크하고 총알을 삭제



 : Trigger형태로 바꿈(isTrigger)


둘다 트리거가 아니면 CollisionEnter로 들어온다 (물리적인 충돌 체크)

둘 중 하나라도 트리거 체크가 되어있으면 OnTriggerEnter ( 그래서 Trigger가 더 많이 쓰인다 )

(논리적인 충돌 체크)




총알 생성 위치 GameObject


1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
 
public class Laucher : MonoBehaviour {
 
    public GameObject prefabProjectiel;
 
    // Use this for initialization
    void Start ()
    {
        
    }
    
    // Update is called once per frame
    void Update ()
    {
        if( Input.GetButtonDown("Jump"))
        {
            GameObject go = Instantiate (prefabProjectiel);
            go.transform.position = transform.position;
            go.transform.rotation = transform.rotation;
        }        
    }
}
 
cs


반응형
▲ top