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// ConsoleApplication1.cpp: 콘솔 응용 프로그램의 진입점을 정의합니다.
//
 
#include "stdafx.h"
#include <vector>
using namespace std;
 
class Flyweight
{
public:
    struct Stock
    {
        int nType;    // 0 : 전사 1 : 마법사
        int nMaxHP;
        int nStr;
        int nDef;
    };
 
private:
    Stock m_stock;
 
public :
 
    void SetStock(Stock stock)
    {
        m_stock = stock;
    }
 
    Stock& GetStock()
    {
        return m_stock;
    }
 
    void Print(int index)
    {
        printf("유닛%d Type:%d MaxHP:%d \n", index, m_stock.nType, m_stock.nMaxHP);
    }
 
};
 
class Unit
{
private:
    Flyweight * m_pFly;
 
public :
    void SetFly(Flyweight* pFly)
    {
        m_pFly = pFly;
    }
 
    Flyweight* GetFly()
    {
        return m_pFly;
    }
};
 
class Container
{
    vector<Flyweight*> m_Container;
 
public:
    ~Container()
    {
        vector<Flyweight*>::iterator it;
        for (it = m_Container.begin(); it != m_Container.end();)
        {
            it = m_Container.erase(it);
        }
    }
 
    void Insert(int nType)
    {    
        Flyweight* pNewFly = new Flyweight();
        
        Flyweight::Stock stock;
        // 타입은 전사, 마법사로 나뉘고 타입별로 스탯은 동일하다
        if (0 == nType)
        {
            stock.nType = 0;
            stock.nMaxHP = 100;
            stock.nStr = 20;
            stock.nDef = 10;
        }
        else
        {
            stock.nType = 1;
            stock.nMaxHP = 50;
            stock.nStr = 40;
            stock.nDef = 5;
        }
        pNewFly->SetStock(stock);
        m_Container.push_back(pNewFly);
    }
 
    Flyweight* Search(int nType)
    {
        Flyweight* pFly = m_Container.at(nType);
        return pFly;
    }
};
static Container UnitContainer;
 
// 유닛 생성
class UnitManager
{
    vector<Unit*> m_UnitList;
 
public :
    ~UnitManager()
    {
        vector<Unit*>::iterator it;
        for (it = m_UnitList.begin(); it != m_UnitList.end();)
        {
            it = m_UnitList.erase(it);
        }
    }
 
    void Create(int nType)
    {
        Unit* pUnit = new Unit();
 
        Flyweight* pFly = NULL;
        pFly = UnitContainer.Search(nType);
        pUnit->SetFly(pFly);
        m_UnitList.push_back(pUnit);
    }
 
    Unit* Get(int i)
    {
        return m_UnitList.at(i);
    }
};
 
int main()
{
    // Fly 정보 추가
    UnitContainer.Insert(0);
    UnitContainer.Insert(1);
 
    UnitManager unitManager;
    for (int i = 0; i < 10++i)
    {
        unitManager.Create(0);
    }
 
    for (int i = 0; i < 10++i)
    {
        unitManager.Create(1);
    }
 
    unitManager.Get(1)->GetFly()->Print(1);
    unitManager.Get(3)->GetFly()->Print(3);
    unitManager.Get(9)->GetFly()->Print(9);
    unitManager.Get(10)->GetFly()->Print(10);
    unitManager.Get(15)->GetFly()->Print(15);
    unitManager.Get(19)->GetFly()->Print(19);
 
 
    //getchar();
}
 
 
cs



출력결과

유닛1 Type:0 MaxHP:100

유닛3 Type:0 MaxHP:100

유닛9 Type:0 MaxHP:100

유닛10 Type:1 MaxHP:50

유닛15 Type:1 MaxHP:50

유닛19 Type:1 MaxHP:50



flyweight패턴

사용상황 : 디팬스 게임에서 내가 정중앙에 있고 적들이 사방에서 엄청 몰려올 때, 적의 수 만큼 데이터가 필요하다.

너무 많은 데이터가 필요하다면 공통된 정보는 공유해서 사용하는 방법이 Flyweight 패턴이다.

위 예제는 타입, 최대hp, 공격력, 방어력이 유닛타입(전사, 마법사) 에 따라 같다고 했을 때, 이는 공통되는 속석이므로,

공통되는 속성을 Flyweight로 묶어서 Unit이 참조하게 만들었다. 

 

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