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한글 백업 파일 불러오기
나는 딱히 한글 자동 백업 체크를 한 적이 없는데 잘 불러와졌다.
내 한글 백업 파일 위치: C:\Users\user\AppData\Local\Temp
나는 이렇지만(나도 기본설정이지만) 각자 기본 설정을 다르게 하면 폴더 위치가 달라질 수 있다.
한글 백업 파일 폴더 위치 찾는법은
한글 2022이고 맨 위에 x 창 옆에 ? 를 클릭-한글정보-폴더정보-임시 폴더 위치를 확인하면 된다.
그러면 그 중 tmp파일을 찾아서 hwp 확장자로 바꾸면 끝!
날아갔던 한글 파일이 돌아왔다 ㅠㅠ만세 ㅠㅠ
한글 백업 파일 불러오기 끝!
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cocos2dx app key 서명
android에서는 안되길래 검색하다보니
keytool 을 사용하는 방법이 있었다.
https://cafe.naver.com/cocos2dxusers/26291
[3.6]윈도우에서 이클립스 없이 안드로이드 APK 빌드하기(release버전)
안녕하세요.주말에도 열심히 개발중인 악당캉아쥐라고 합니다. 'ㅁ'/[ 시작하며 ]항상 많은 도움을 얻다가 이번에 한가지 알게 된 것이 있어서 공유하려고 합니다.제가 코코스를 ...
cafe.naver.com
https://developer.android.com/tools/publishing/app-signing.html
앱 서명 | Android Studio | Android Developers
앱 서명 및 보안과 관련된 중요한 개념을 알아보고, Android 스튜디오를 사용하여 Google Play에 출시하기 위해 앱에 서명하는 방법과 Play 앱 서명을 선택하는 방법을 알아보세요.
developer.android.com
정리를 하자면
C:\Program Files\Java\jre1.8.0_202(각자 설치된 jre 버전)
여기까지 cmd로 들어와서 keytool 명령어를 사용한다.
keytool -genkey -v -keystore 앱이름 -alias 별명 -keyalg RSA -keysize 2048 -validity 10000
(위 명령어는 잘못된 거. 아래에 올바른 옵션 찾았음)
keytool 은(는) 내부 또는 외부 명령 실행할 수 있는 프로그램 또는 배치 파일이 아닙니다
라고 뜬다.
jdk가 깔려 있지 않아서... java가 없어서라고 하는데 난 깔려 있는데?ㅁ?
환경 변수 설정을 아래와 같이 해주었지만
C:\Program Files\Java\jdk1.8.0_202\bin;
jdk-17 폴더가 설치되어있고 거기에 keystore가 있어서 추가로 해주기로 했다.
jdk-17이랑 jdk1.8.0 이랑 숫자단위가 다른걸로봐서
각자 다른 곳?에 쓰이는 별개의 jdk인거 같고...예전에 그런식으로 이해해는데
지금은 뭐였는지 정확히 기억안남 ㅠㅠ
아무튼 추가
C:\Program Files\Java\jdk-17\bin
다시 cmd 켜고 시도하니까 된다. 아 이 때 cmd는 반드시 관리자 권한으로 실행! 안그러면 변경할 수 없다고 뜨더라...
keystore 명령어는 인식한다. 이제 비번이나 이름, 지역 등등.. 기타를 넣어준다.
비밀번호같은 건 잘 저장해둔다.
생성완료!
근데
[poetryapp.keystore을(를) 저장하는 중]
Warning:
JKS 키 저장소는 고유 형식을 사용합니다. "keytool -importkeystore -srckeystore poetryapp.keystore -destkeystore poetryapp.keystore -deststoretype pkcs12"를 사용하는 산업 표준 형식인 PKCS12로 이전하는 것이 좋습니다.
으음?
경고는 떴지만
C:\Program Files\Java\jdk1.8.0_202\bin 에 보면 keystore 파일이 만들어져 있다.
그러면 이제 release 빌드를 한다(debug x)
cocos compile 프로젝트 이름 -p android -m release
그러면
Please input the absolute/relative path of '.keystore' file:
근데 난 잘 맞게 넣었는데 왜 The string inputed is not a file! 라고 떠?
알고보니 full경로를 적어줘야한다.c:\ 부터 시작하는 그거... ./ 현재 폴더라거나 키스토어파일 이름만 덜렁 올리면 안된다.
아무튼 그러면 debug보다는 좀 더 시간이 오래걸려서
release 파일 생성 완료...가 되면 좋은데 실패했다.
왜죠?
Failed to read key poetryapp from store "poetryapp.keystore": Cannot recover key
보호되지 않은 키라고?
찾아보니 pkcs12 형식으로 마이그레이션 하라고 뜸. 경고가 그런 의미였나...
file or directory 'project\proj.android\app\libs', not found
lib 폴더를 찾을 수 없다고 뜨는데 이건 괜찮나??
아무튼 pkcs12 형식으로 만들기 도전
keytool -genkey -v -keystore 이름.keystore -storetype pkcs12 -alias 별명 -keyalg RSA -keysize 2048 -validity 10000
proj.android\app\build.gradle 파일 열기.
android 내에 keystore 이름을 새로 만든걸로 변경해준다.( proj.android\app\build.gradle에서 기존 key이름이 저장되어 있어서 이걸 변경해줘야함)
여기서 스토어 파일 이름이랑 비밀번호랑 다 새로운 key로 바꿔주면 됨!!
드디어 key 서명한 relase 빌드 성공!
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android 가로모드에서 세로로 변경
android 프로젝트를 키고 app폴더에서 AndroidManifest.xml 파일 열기
android 앱 아이콘 변경
하려고했는데...아어...나 바보같이 GRADLE 업그레이드했다ㅠㅠㅠ
아무튼
build.gradle에서 dependencies { classpath 를 변경해주니까 해결!!
gradle 다운 그레이드 쉽다!
아무튼 이제 진짜 아이콘 변경!!!
왼쪽창 Android 모드에서 app>>res>>폴더에 가면 mipmap-hdpi, mipmap-mdpi 등....
각각 화소에 맞는 아이콘이 있다. png 이미지를 원하는대로 바꿔주면 된다.
프로젝트 이름 변경
한글 글자 깨짐
cocos2dx는 한글 출력하는 것도 어렵다.
윈도우 빌드는 잘되었는데 앱 빌드 후 apk 실행 시 한글이 와장창 깨진다 ㅠㅠ
검색해보니 나처럼 한글 출력이 잘 안되는 경우가 많았다.
일단 좀 특이한 한글 폰트를 사용하고 있어서 네이버 나눔 고딕으로 변경해봤는데 안됨!!!
그 후 검색으로....
https://cafe.naver.com/cocos2dxusers/26663
char testString[30];
WideCharToMultiByte(CP_UTF8, 0, L"테스트 테스트", -1, testString , 30, NULL, NULL);
auto label = Label::createWithTTF(MyString, "fonts/fontname.ttf". 24);
를 하면된다고 했는데 android 앱 빌드시 에러.
illegal character encoding in string literal
아마 WideCharToMultiByte 이라는게 윈도우 함수여서 앱 빌드에서는 그게 안되는거 같다. 찾아보니까 android에서는 utf 관련 변환이 자동적으로 안된다고 하는것 같기도 하고...?
그렇게 더 찾아보다가
페이지 인코딩을 바꿔주라고 적혀 있었다.
VS2017 파일생성 인코딩 UTF-8 기본값으로 설정하기
이글을 작성하게된 계기는 VS2017에서 clang 컴파일러 사용시 error : illegal character encoding in string literal 오류를 경험하시는분들에게 해결책이 되지않을까 싶어서 올려봅니다 저같이 15시간정도 고통
grr1.tistory.com
https://m.blog.naver.com/raveneer/221755491661
그러고보니 예전에 한글 출력안되어서 페이지 인코딩 바꾸었는뎅...
새 프로젝트 만들어서 그런지 페이지 인코딩이 한국어다.
notepad로 cpp 한글 나오는 파일만 utf-8 bom으로 바꾸었다.(노가다ㅠ)
아무튼 그렇게 하고 빌드하니까 잘된다!!
android 앱 이름 변경
projectname\proj.android\app\res\values
폴더에서 strings.xml 을 연 다음에 프로젝트 이름을 변경해주면 된다.
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Cococs2dx build Failed (CMakeLists.txt 수정)
오랜만에 빌드했는데 에러가 났다
Build MyGame armeabi-v7a
externalNativeBuildDebug: Executable : C:\Users\user\AppData\Local\Android\Sdk\cmake\3.6.4111459\bin\cmake.exe
arguments :
--build
H:\CocosProject\project\proj.android\app\.externalNativeBuild\cmake\debug\armeabi-v7a
--target
MyGame
jvmArgs :
Executable : C:\Users\user\AppData\Local\Android\Sdk\cmake\3.6.4111459\bin\cmake.exe
arguments :
--build
H:\CocosProject\project\proj.android\app\.externalNativeBuild\cmake\debug\armeabi-v7a
--target
MyGame
jvmArgs :
:project:externalNativeBuildDebug (Thread[Task worker for ':',5,main]) completed. Took 3.45 secs.
FAILURE: Build failed with an exception.
clang++.exe: error: linker command failed with exit code 1 (use -v to see invocation)
ninja: build stopped: subcommand failed.
BUILD FAILED in 4s
41 actionable tasks: 1 executed, 40 up-to-date
VCS Checkout Cache (proj.android\.gradle\vcsWorkingDirs) has not been cleaned up in 0 days
Error running command, return code: 1.
일단 블로그에서 안드로이드 세팅했던기억이 있어서 이거보구있음
https://m.blog.naver.com/karlose7/221484046370
[Cocos2d-x] 안드로이드 스튜디오 포팅에 관하여
안녕하세요, 마그입니다. "Cocos2d-x"엔진 게시글을 첫 글로 저를 굉장히 괴롭혔던 "안드...
blog.naver.com
그러다가 가장중요한거!!
프로젝트 폴더 바로 안에 CMakeLists.txt 파일
# add cross-platforms source files and header files
list(APPEND GAME_SOURCE
소스코드에 내가 만든 소스코드 전부 넣어줘야하는거 깜빡함!!
헤더 cpp 각자 소스 코드 이름 넣어줘야함
이 방법이 번거롭다면 재귀로 불러오는 방법이 있다고한다
https://blog.naver.com/njh0602/221507313152)
[Cocos2d-x 3.x] 안드로이드 빌드 설정 시 CMakeLists.txt에 빌드할 소스 한 번에 추가하기
현재 cocos2d-x 측에서 안드로이드 스튜디오를 통한 C++ 소스 빌드를 하기 위한 방법으로 ndk +...
blog.naver.com
다음과 같은 형태로 사용하라고 하심
file (GLOB_RECURSE MY_SOURCES Classes/*.cpp)
file (GLOB_RECURSE MY_SOURCES Classes/*.h)
list(APPEND GAME_SOURCE ${MY_SOURCES})
list(APPEND GAME_HEADER $MY_HEADERS})
파일 많아지면 시도해보는걸로!!
H:\CocosProject\project\bin\debug\android 폴더 안에 apk 빌드 확인!
(그런데 안드로이드 서명은 어떻게 하는거지???? 나 android studio는 전혀 사용안하는데...옛날에 서명했던거 같은데 다 까먹었다 ㅠㅠ)
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onTouchBegan replaceScene 에러
아직도 정확한 에러 원인은 모르겠지만 기록.A, B 씬 이동을 왔다갔다 하는데 이 때 배경을 터치하면 다른 화면으로 이동한다.유독 B씬에서 A로 넘어갈때 크래시가 났다. 디버그가 안된다고 스택도 안뜨고..그러다가 간간히 아래와 처럼 떴다.
baseproject.exe![thunk]:GameScene::`vcall'{688,{flat}}' }'() C++
libcocos2d.dll!std::_Func_class<int,enum cocos2d::ui::Widget::FocusDirection,class cocos2d::ui::Widget *>::operator()(enum cocos2d::ui::Widget::FocusDirection,class cocos2d::ui::Widget *) C++
libcocos2d.dll!cocos2d::EventDispatcher::EventListenerVector::~EventListenerVector(void) C++
libcocos2d.dll!std::_Hash<class std::_Umap_traits<float,class std::vector<class cocos2d::Node *,class std::allocator<class cocos2d::Node *> >,class std::_Uhash_compare<float,struct std::hash<float>,struct std::equal_to<float> >,class std::allocator<struct std::pair<float const ,class std::vector<class cocos2d::Node *,class std::allocator<class cocos2d::Node *> > > >,0> >::_Range_eraser::_Bump_erased(void) C++
libcocos2d.dll!std::_Func_class<float,float>::operator()(float) C++
> libcocos2d.dll!cocos2d::EventDispatcher::dispatchTouchEventToListeners(class cocos2d::EventDispatcher::EventListenerVector *,class std::function<bool (class cocos2d::EventListener *)> const &) C++
libcocos2d.dll!cocos2d::EventDispatcher::dispatchTouchEvent(class cocos2d::EventTouch *) C++
libcocos2d.dll!cocos2d::EventDispatcher::dispatchEvent(class cocos2d::Event *) C++
libcocos2d.dll!cocos2d::GLView::handleTouchesBegin(int,int * const,float * const,float * const) C++
libcocos2d.dll!cocos2d::GLViewImpl::onGLFWMouseCallBack(struct GLFWwindow *,int,int,int) C++
libcocos2d.dll!cocos2d::GLFWEventHandler::onGLFWMouseCallBack(struct GLFWwindow *,int,int,int) C++
libcocos2d.dll!__glfwInputMouseClick() C
libcocos2d.dll!_glfwGetWin32Window() C
user32.dll!764215fb() 알 수 없음
[아래 프레임이 누락 및/또는 올바르지 않음, user32.dll에 대해 로드된 기호가 없음]
[외부 코드]
dispatchTouchEvent 라고 적혀 있으니까 터치 이벤트에 관한 건가 싶어서
씬 생성 부분을 빨리 만들어주기도 하고... 여러모로 해봤으나 실패.그냥 버튼으로 하자고 해서 했더니 에러가 없었다.아무곳에나 터치X 그냥 버튼으로 하는게 답인가 싶다.
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Cocos2dx Change Scene 화면전환 예제
replaceScene: 화면이 전환될 때 메모리를 해제한다. 메모리가 해제되긴 하지만 메모리를 해제해서 이전 상태값 저장이 되지 않는다.
HelloWorldScene.h
#ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__
#define __HELLOWORLD_SCENE_H__
#include "cocos2d.h"
USING_NS_CC;
class HelloWorld : public LayerColor
{
public:
static cocos2d::Scene* createScene();
virtual bool init();
// implement the "static create()" method manually
CREATE_FUNC(HelloWorld);
void changeScene(Ref* sender);
};
#endif // __HELLOWORLD_SCENE_H__
HelloWorld.cpp
#include "HelloWorldScene.h"
#include "SimpleAudioEngine.h"
#include "GameScene.h"
USING_NS_CC;
Scene* HelloWorld::createScene()
{
auto scene = Scene::create();
auto layer = HelloWorld::create();
scene->addChild(layer);
return scene;
}
// on "init" you need to initialize your instance
bool HelloWorld::init()
{
if (!LayerColor::initWithColor(Color4B(0, 0, 255, 255))) {
return false;
}
auto item = MenuItemFont::create("Game Scene", CC_CALLBACK_1(HelloWorld::changeScene, this));
auto menu = Menu::create(item, NULL);
menu->alignItemsHorizontally();
this->addChild(menu);
return true;
}
void HelloWorld::changeScene(Ref* sender) {
Director::getInstance()->replaceScene(GameScene::createScene());
}
GameScene.h
#ifndef __OTHER_SCENE_H__
#define __OTHER_SCENE_H__
#include "cocos2d.h"
USING_NS_CC;
class GameScene : public Layer {
public:
static Scene* createScene();
virtual bool init();
CREATE_FUNC(GameScene);
};
#endif
GameScene.cpp
#include "GameScene.h"
Scene* GameScene::createScene() {
auto scene = Scene::create();
auto layer = GameScene::create();
scene->addChild(layer);
return scene;
}
bool GameScene::init() {
if (!Layer::init()) {
return false;
}
return true;
}
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