"Cocos2dX"에 해당되는 글 - 9건
- 2025.01.03 Cococs2dx build Failed (CMakeLists.txt 수정)
- 2025.01.03 cocos2dx onTouchBegan replaceScene error 에러
- 2025.01.02 Cocos2dx Change Scene 화면전환 예제
- 2024.10.30 Cocos2d NULL 아니라 nullptr
- 2024.10.30 Cocos2dx 소멸자 CCLog 에러
- 2024.10.07 Cocos2d Director::getInstance()->getVisibleSize();
- 2024.02.24 cocos2dx bool onTouchBegan(Touch* touch, Event* unused_event); 오버로드 된 멤버함수가 없습니다
- 2024.02.17 cocos2d-x Text와 효과 정리
- 2024.02.17 cocos2d-x4 Rect, Scale, Rotation, Flipp, Opacity, Visible, Color
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Cococs2dx build Failed (CMakeLists.txt 수정)
오랜만에 빌드했는데 에러가 났다
Build MyGame armeabi-v7a
externalNativeBuildDebug: Executable : C:\Users\user\AppData\Local\Android\Sdk\cmake\3.6.4111459\bin\cmake.exe
arguments :
--build
H:\CocosProject\project\proj.android\app\.externalNativeBuild\cmake\debug\armeabi-v7a
--target
MyGame
jvmArgs :
Executable : C:\Users\user\AppData\Local\Android\Sdk\cmake\3.6.4111459\bin\cmake.exe
arguments :
--build
H:\CocosProject\project\proj.android\app\.externalNativeBuild\cmake\debug\armeabi-v7a
--target
MyGame
jvmArgs :
:project:externalNativeBuildDebug (Thread[Task worker for ':',5,main]) completed. Took 3.45 secs.
FAILURE: Build failed with an exception.
clang++.exe: error: linker command failed with exit code 1 (use -v to see invocation)
ninja: build stopped: subcommand failed.
BUILD FAILED in 4s
41 actionable tasks: 1 executed, 40 up-to-date
VCS Checkout Cache (proj.android\.gradle\vcsWorkingDirs) has not been cleaned up in 0 days
Error running command, return code: 1.
일단 블로그에서 안드로이드 세팅했던기억이 있어서 이거보구있음
https://m.blog.naver.com/karlose7/221484046370
[Cocos2d-x] 안드로이드 스튜디오 포팅에 관하여
안녕하세요, 마그입니다. "Cocos2d-x"엔진 게시글을 첫 글로 저를 굉장히 괴롭혔던 "안드...
blog.naver.com
그러다가 가장중요한거!!
프로젝트 폴더 바로 안에 CMakeLists.txt 파일
# add cross-platforms source files and header files
list(APPEND GAME_SOURCE
소스코드에 내가 만든 소스코드 전부 넣어줘야하는거 깜빡함!!
헤더 cpp 각자 소스 코드 이름 넣어줘야함
이 방법이 번거롭다면 재귀로 불러오는 방법이 있다고한다
https://blog.naver.com/njh0602/221507313152)
[Cocos2d-x 3.x] 안드로이드 빌드 설정 시 CMakeLists.txt에 빌드할 소스 한 번에 추가하기
현재 cocos2d-x 측에서 안드로이드 스튜디오를 통한 C++ 소스 빌드를 하기 위한 방법으로 ndk +...
blog.naver.com
다음과 같은 형태로 사용하라고 하심
file (GLOB_RECURSE MY_SOURCES Classes/*.cpp)
file (GLOB_RECURSE MY_SOURCES Classes/*.h)
list(APPEND GAME_SOURCE ${MY_SOURCES})
list(APPEND GAME_HEADER $MY_HEADERS})
파일 많아지면 시도해보는걸로!!
H:\CocosProject\project\bin\debug\android 폴더 안에 apk 빌드 확인!
(그런데 안드로이드 서명은 어떻게 하는거지???? 나 android studio는 전혀 사용안하는데...옛날에 서명했던거 같은데 다 까먹었다 ㅠㅠ)
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onTouchBegan replaceScene 에러
아직도 정확한 에러 원인은 모르겠지만 기록.A, B 씬 이동을 왔다갔다 하는데 이 때 배경을 터치하면 다른 화면으로 이동한다.유독 B씬에서 A로 넘어갈때 크래시가 났다. 디버그가 안된다고 스택도 안뜨고..그러다가 간간히 아래와 처럼 떴다.
baseproject.exe![thunk]:GameScene::`vcall'{688,{flat}}' }'() C++
libcocos2d.dll!std::_Func_class<int,enum cocos2d::ui::Widget::FocusDirection,class cocos2d::ui::Widget *>::operator()(enum cocos2d::ui::Widget::FocusDirection,class cocos2d::ui::Widget *) C++
libcocos2d.dll!cocos2d::EventDispatcher::EventListenerVector::~EventListenerVector(void) C++
libcocos2d.dll!std::_Hash<class std::_Umap_traits<float,class std::vector<class cocos2d::Node *,class std::allocator<class cocos2d::Node *> >,class std::_Uhash_compare<float,struct std::hash<float>,struct std::equal_to<float> >,class std::allocator<struct std::pair<float const ,class std::vector<class cocos2d::Node *,class std::allocator<class cocos2d::Node *> > > >,0> >::_Range_eraser::_Bump_erased(void) C++
libcocos2d.dll!std::_Func_class<float,float>::operator()(float) C++
> libcocos2d.dll!cocos2d::EventDispatcher::dispatchTouchEventToListeners(class cocos2d::EventDispatcher::EventListenerVector *,class std::function<bool (class cocos2d::EventListener *)> const &) C++
libcocos2d.dll!cocos2d::EventDispatcher::dispatchTouchEvent(class cocos2d::EventTouch *) C++
libcocos2d.dll!cocos2d::EventDispatcher::dispatchEvent(class cocos2d::Event *) C++
libcocos2d.dll!cocos2d::GLView::handleTouchesBegin(int,int * const,float * const,float * const) C++
libcocos2d.dll!cocos2d::GLViewImpl::onGLFWMouseCallBack(struct GLFWwindow *,int,int,int) C++
libcocos2d.dll!cocos2d::GLFWEventHandler::onGLFWMouseCallBack(struct GLFWwindow *,int,int,int) C++
libcocos2d.dll!__glfwInputMouseClick() C
libcocos2d.dll!_glfwGetWin32Window() C
user32.dll!764215fb() 알 수 없음
[아래 프레임이 누락 및/또는 올바르지 않음, user32.dll에 대해 로드된 기호가 없음]
[외부 코드]
dispatchTouchEvent 라고 적혀 있으니까 터치 이벤트에 관한 건가 싶어서
씬 생성 부분을 빨리 만들어주기도 하고... 여러모로 해봤으나 실패.그냥 버튼으로 하자고 해서 했더니 에러가 없었다.아무곳에나 터치X 그냥 버튼으로 하는게 답인가 싶다.
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Cocos2dx Change Scene 화면전환 예제
replaceScene: 화면이 전환될 때 메모리를 해제한다. 메모리가 해제되긴 하지만 메모리를 해제해서 이전 상태값 저장이 되지 않는다.
HelloWorldScene.h
#ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__
#define __HELLOWORLD_SCENE_H__
#include "cocos2d.h"
USING_NS_CC;
class HelloWorld : public LayerColor
{
public:
static cocos2d::Scene* createScene();
virtual bool init();
// implement the "static create()" method manually
CREATE_FUNC(HelloWorld);
void changeScene(Ref* sender);
};
#endif // __HELLOWORLD_SCENE_H__
HelloWorld.cpp
#include "HelloWorldScene.h"
#include "SimpleAudioEngine.h"
#include "GameScene.h"
USING_NS_CC;
Scene* HelloWorld::createScene()
{
auto scene = Scene::create();
auto layer = HelloWorld::create();
scene->addChild(layer);
return scene;
}
// on "init" you need to initialize your instance
bool HelloWorld::init()
{
if (!LayerColor::initWithColor(Color4B(0, 0, 255, 255))) {
return false;
}
auto item = MenuItemFont::create("Game Scene", CC_CALLBACK_1(HelloWorld::changeScene, this));
auto menu = Menu::create(item, NULL);
menu->alignItemsHorizontally();
this->addChild(menu);
return true;
}
void HelloWorld::changeScene(Ref* sender) {
Director::getInstance()->replaceScene(GameScene::createScene());
}
GameScene.h
#ifndef __OTHER_SCENE_H__
#define __OTHER_SCENE_H__
#include "cocos2d.h"
USING_NS_CC;
class GameScene : public Layer {
public:
static Scene* createScene();
virtual bool init();
CREATE_FUNC(GameScene);
};
#endif
GameScene.cpp
#include "GameScene.h"
Scene* GameScene::createScene() {
auto scene = Scene::create();
auto layer = GameScene::create();
scene->addChild(layer);
return scene;
}
bool GameScene::init() {
if (!Layer::init()) {
return false;
}
return true;
}
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Cocos2d NULL 아니라 nullptr
1. cocos2dx null 체크
define 되어있는걸로 봐서는 NULL 0 이라서
이건 쓰면 안될 거 같은데;;; 하고 있다가 찾아보니
C++11부터는 nullptr 쓰면 된다고 적혀 있었음 ㅇㅇ
그래서 nullprt을 사용했다.
2. cocos2dx 한글 폰트 적용
1) visual studio 출력단에서 글자가 깨지는 경우.
이 경우에는 헤더, cpp 파일 인코딩이 다른 경우라 다른이름으로 저장-인코딩해서 저장- 유니코드 utf8로 변경해주면된다.
2) cocos2d System font를 사용하고 싶은 경우
#if(CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_WIN32)
#pragma execution_character_set("utf-8")
#endif
선언해두고
createWithSystemFont 함수로 읽을 한글 폰트를 갖다놓는다.
text = Label::createWithSystemFont("한글폰트야 나와라!!!!", "fontname.ttf", 50);
근데 생각해보니까...따로 fonts 폴더에 폰트 넣은 뒤에
폴더 경로를 지정을 안해줬는데 잘 읽히네?
왜죠?
난관은 내가 원하는 위치에 텍스트를 출력하는 건데
이게 생각보다 잘 안된다. 어느 디바이스든 고르게 잘 출력하고 싶은데 안돼...
좌표계 헷갈려 ㅠㅠㅠ살려줘ㅠㅠㅠㅠㅠ
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Cocos2dx 소멸자 CCLog 에러
Cocos2dx 소멸자 CCLog 에러
이해할 수 없는 에러가 떴다...
왜 소멸자를 찾지 못하죠?
오류 LNK2019 "void __cdecl cocos2d::CCLog(char const *,...)"
(?CCLog@cocos2d@@YAXPBDZZ)"public: virtual __thiscall HelloWorld::~HelloWorld(void)"
(??1HelloWorld@@UAE@XZ) 함수에서 참조되는 확인할 수 없는 외부 기호
vg H:\CocosProject\vg\HelloWorldScene.obj 1
근데 내가 자세히 안봐서...
소멸자를 못찾은게 아니라 CCLog 함수를 못찾은 것...
CCLOG 헤더 파일 CCPlatformMacros.h 를 include 하거나
cocos2d.h 헤더추가
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1. getVisibleOrigin 에서 가져오는 값이 뭘까?
auto visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
Vec2 origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();
출력해보니 Director::getInstance()->getVisibleSize();는 내가 지정한 해상도이다.
getVisibleOrigin()은 뭔지 잘 모르겠다. 코드보니 scale 사용하고 어쩌구 있는데 잘 모르겠으니
패스당...(할게 너무 많아ㅠㅠ)
visibleSize.width: 400.000000 height: 800.000000 origin x: 0.000000 y: 0.000000
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cocos2dx bool onTouchBegan(Touch* touch, Event* unused_event); 오버로드 된 멤버함수가 없습니다
[ 이전게시판/cocos-2d ] 2024. 2. 24. 13:37bool onTouchBegan(Touch* touch, Event* unused_event);
분명히 onTouchBegan 함수를 헤더에 선언했는데
빌드만 하면 에 멤버함수가 없습니다가 떠서 한 20분동안 미치는 줄 알았다.
확인해보니 함수 인자를 삭제하면 아예 에러가 안뜸.
그래서 Touch* touch, Event* unused_event 인자를 설마 다른 cocos::Touch가 아닌 다른 걸로 찾나 싶어서
네임스페이스를 명확하게 적어줬다.
bool onTouchBegan(cocos2d::Touch* touch, cocos2d::Event* unused_event);
그러니까 에러 해결!
근데 내가 요근래 내 블로그로 타고들어오는 검색결과를 유심히 봤는데
cocos2dx에 관련해서 단 하나도 없어 ㅋㅋㅋㅋㅋ큐ㅠㅠㅠ 아이고 슬프다...
아 그리고 스케쥴 관련해서 함수가 아예 삭제되었길래 그냥 코코스3 씀
bool onTouchBegan(Touch* touch, Event* unused_event); 오버로드 된 멤버함수가 없습니다
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cocos2d-x Text
auto label = Label::createWithTTF("Hello World", "fonts/Marker Felt.ttf", 24, Size(100, 50), TextHAlignment::LEFT);
Size(100, 50)은 폰트가 출력될 상자의 크기라고 생각하면 된다.
100은 너비, 50은 높이다.
만약 너비보다 글자가 더 길다면 다음줄로 글자가 분리된다.
테스트해보니까 띄어쓰기를 기준으로 한단어로 치부해 다음줄로 이동시킨다.
높이도 마찬가지. 높이가 모자라면 글자는 잘리거나 보이지 않는다.
TextHAlignment::LEFT는 글자를 왼쪽 정렬한다.
TextVAlignment는 상하를 정렬한다. 글자가 너무 길어서 잘리는 경우에는
TextVAlignment::TOP일 경우엔 위쪽 텍스트만, TextVAlignment::BOTTOM일 때는 마지막 테스트만 보여준다.
기본값이 TextVAlignment::TOP 인 듯하다.
cocos2d-x Text 폰트, 색, 글자 변경
label->setTextColor(Color4B(255, 150, 150, 255));
label->setString("New Test!");
label->setAnchorPoint(Vec2(0, 0));
label->enableBold();
label->enableShadow(Color4B(255, 250, 250, 255), Size(10, 10), 90);
label->enableOutline(Color4B(255, 0, 0, 255), 10);
//label->disableEffect();
label의 Anchor는 0.5, 0.5이다.
label->enableBold()로 글자를 두껍게 만들 수 있다. 그런데 내가 글자에 색상을 지정한 후 bold효과를 주니
bold효과가 있는 곳은 하얀색으로 표시가 되었다;;; 음 이런것도 고쳐야 하는건가;;;
enableShadow(Color4B(255, 250, 250, 255), Size(10, 10), 90) 의 인수는 그림자의 색상, 그림자의 위치, 마지막은 흐림범위 인것 같은데 테스트해봐도 변동이 없어서 뭔지 모르겠다.
enableOutline(Color4B(255, 0, 0, 255), 10)은 글자 외곽선 효과이다. ttf 폰트만 가능하고 첫번째 인자는 외곽색깔이라고 두번째 인자는 두께이다.
disableEffect()는 모든 효과를 삭제한다. 볼드나 그림자, 윤곽선 등... 글자 색상은 그대로 놔둔다.
cocos2d-x MenuItemFont Size, 폰트 변경
auto item2 = MenuItemFont::create("테스트", CC_CALLBACK_1(HelloWorld::changeScene, this));
item2->setColor(Color3B(0, 0, 250));
item2->setFontNameObj("폰트폴더/폰트이름.ttf");
item2->setFontSizeObj(4);
auto menu2 = Menu::create(item2, NULL);
menu2->alignItemsHorizontally();
this->addChild(menu2);
setFontSize 함수화 헷갈리지 않도록 주의.
cocos2d-x 한글출력
한글 폰트를 font 폴더에 넣어주고 헤더에 아래 전처리기 추가
#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_WIN32)
#pragma execution_character_set("utf-8")
#endif
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cocos2d-x4 Rect, Scale, Rotation, Flipp, Opacity, Visible, Color
[ 이전게시판/cocos-2d ] 2024. 2. 17. 16:14Rect
Rect로 범위를 지정하여 이미지에서 보여주고 싶은 부분만 보여줄 수 있다.
auto sprite = Sprite::create("HelloWorld.png", Rect(0, 0, 100, 150));
0, 0 좌표에서 너비 100, 높이 150만큼만 이미지를 가져온다.
그러면 아래처럼 너비 100에 높이 150인 이미지가 그려진 것을 확인할 수 있다.
그리고 그림으로 확인해보니 좌표계가 왼상단이 0,0이 되고 아래로 그림을 그려준다.
이는 cocos2d-x 좌표계와 다르니 유념할 것.
Scale
이미지의 크기를 키울 수 있다.
sprite->setScale(4.0);
sprite->setScaleX(2.0);
sprite->setScaleY(0.5);
setScale(4.0): 그림을 4배 키운다.
setScaleX(2.0): X축만 2배 키운다.
setScaleY(0.5): Y축만 절반으로 줄인다.
Rect처럼 일정 부분을 보여주는 게 아니라서
그림이 짜부라지거나 치즈처럼 늘어나는 그림이 보여지게 된다.
Rotation
sprite->setRotation(90);
sprite->setRotationSkewX(10);
sprite->setRotationSkewY(10);
setRotation(90): Z축을 중심으로 90도 회전. 우리가 일반적으로 알고있는 시계방향, 반시계 방향 회전이다.
setRotationSkewX(10): X축을 중심으로 10도 회전. Y축은 회전하지 않고 X축만 회전한다고 생각하면 된다.
setRotationSkewY(10): Y축을 중심으로 10도 회전. X축은 회전하지 않고 Y축만 회전한다고 생각하면 된다.
Flipe
sprite->setFlippedX(true);
sprite->setFlippedY(true);
상하좌우를 뒤집는 함수입니다.
setFlippedX(true): X축을 기준으로 좌우를 뒤집습니다.
setFlippedY(true): Y축을 기준으로 상하로 뒤집습니다.
Opacity
sprite->setOpacity(40);
이미지의 불투명도를 조절한다. 0~255까지 값이 가능하다.
Visible
sprite->setVisible(false);
setVisible(false): 화면에 보일 것 인지 보이지 않을 것인지 true, false로 셋팅한다.
Color
sprite->setColor(Color3B(255, 150, 150));
setColor로 R,G,B값을 0~255까지 줘서 이미지에 색을 입힐 수 있다.
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