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- 2024.02.22 CallFunc::create 함수에서 CC_CALLBACK_0 매크로 인자로 원하는 인수 넘기기
- 2024.02.17 cocos2d-x Text와 효과 정리
- 2024.02.17 cocos2d-x4 Rect, Scale, Rotation, Flipp, Opacity, Visible, Color
- 2024.02.16 cocos2d-x 에러 수정하기
- 2024.02.15 Cocos2d Anchor 좌표 설정(with cocos2d 기본 프로젝트)
- 2024.02.14 cocos2d github cpp-tests 프로젝트 빌드 파일 실행하기
- 2024.02.14 cocos-2d 4.0 visual studio basic project 실행
- 2024.02.13 cocos-2d 4.0 설치 방법
- 2024.01.27 ModuleNotFoundError: No module named 'pandas' 아나콘다가 깔려 있을 때 해결법
- 2023.11.16 Chocolatey 설치 방법&Dart sdk 설치
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CallFunc::create 함수에서 CC_CALLBACK_0 매크로 인자로 원하는 인수 넘기기
CallFunc::create에 콜백함수를 등록하면서 내가 원하는 인자를 전달하고 싶었는데 자꾸 에러가 났다.
spr->runAction(Sequence::create(
DelayTime::create(0.1),
CallFunc::create(CC_CALLBACK_0(HelloWorld::test, this)), NULL));
에러는 인수가 맞지 않다는 것ㅠㅠ
확인해보니 CallFunc::create 함수 선언이
CallFunc * CallFunc::create(const std::function<void()> &func)
즉 const std::function<void()>, 인수가 없는 void return 함수만 받기 때문에 에러가 나는거라고 파악했다.
그래서 검색해보니까
#define CC_CALLBACK_0(__selector__,__target__, ...) std::bind(&__selector__,__target__, ##__VA_ARGS__)
##__VA_ARGS__ 부분에 내가 함수로 넘기고 싶은 값을 넘기라고 ㅇㅇ
한참헤맸네ㅠㅠㅠ
코코스 어려워ㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠ
그리고 내 미천한 c++ 실력으로는 독해가 안된다...c++ 11 공부한 적 없어서 힘들다....ㅠㅠ
게다가 자잘한 버그가 벌써부터 눈에 띈다ㅠㅠ
하 어떻게 해야하는거?? 코코스... 정말 가시밭길이구나...
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cocos2d-x Text
auto label = Label::createWithTTF("Hello World", "fonts/Marker Felt.ttf", 24, Size(100, 50), TextHAlignment::LEFT);
Size(100, 50)은 폰트가 출력될 상자의 크기라고 생각하면 된다.
100은 너비, 50은 높이다.
만약 너비보다 글자가 더 길다면 다음줄로 글자가 분리된다.
테스트해보니까 띄어쓰기를 기준으로 한단어로 치부해 다음줄로 이동시킨다.
높이도 마찬가지. 높이가 모자라면 글자는 잘리거나 보이지 않는다.
TextHAlignment::LEFT는 글자를 왼쪽 정렬한다.
TextVAlignment는 상하를 정렬한다. 글자가 너무 길어서 잘리는 경우에는
TextVAlignment::TOP일 경우엔 위쪽 텍스트만, TextVAlignment::BOTTOM일 때는 마지막 테스트만 보여준다.
기본값이 TextVAlignment::TOP 인 듯하다.
cocos2d-x Text 폰트, 색, 글자 변경
label->setTextColor(Color4B(255, 150, 150, 255));
label->setString("New Test!");
label->setAnchorPoint(Vec2(0, 0));
label->enableBold();
label->enableShadow(Color4B(255, 250, 250, 255), Size(10, 10), 90);
label->enableOutline(Color4B(255, 0, 0, 255), 10);
//label->disableEffect();
label의 Anchor는 0.5, 0.5이다.
label->enableBold()로 글자를 두껍게 만들 수 있다. 그런데 내가 글자에 색상을 지정한 후 bold효과를 주니
bold효과가 있는 곳은 하얀색으로 표시가 되었다;;; 음 이런것도 고쳐야 하는건가;;;
enableShadow(Color4B(255, 250, 250, 255), Size(10, 10), 90) 의 인수는 그림자의 색상, 그림자의 위치, 마지막은 흐림범위 인것 같은데 테스트해봐도 변동이 없어서 뭔지 모르겠다.
enableOutline(Color4B(255, 0, 0, 255), 10)은 글자 외곽선 효과이다. ttf 폰트만 가능하고 첫번째 인자는 외곽색깔이라고 두번째 인자는 두께이다.
disableEffect()는 모든 효과를 삭제한다. 볼드나 그림자, 윤곽선 등... 글자 색상은 그대로 놔둔다.
cocos2d-x 한글출력
한글 폰트를 font 폴더에 넣어주고 헤더에 아래 전처리기 추가
#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_WIN32)
#pragma execution_character_set("utf-8")
#endif
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cocos2d-x4 Rect, Scale, Rotation, Flipp, Opacity, Visible, Color
[ 이전게시판/cocos-2d ] 2024. 2. 17. 16:14Rect
Rect로 범위를 지정하여 이미지에서 보여주고 싶은 부분만 보여줄 수 있다.
auto sprite = Sprite::create("HelloWorld.png", Rect(0, 0, 100, 150));
0, 0 좌표에서 너비 100, 높이 150만큼만 이미지를 가져온다.
그러면 아래처럼 너비 100에 높이 150인 이미지가 그려진 것을 확인할 수 있다.
그리고 그림으로 확인해보니 좌표계가 왼상단이 0,0이 되고 아래로 그림을 그려준다.
이는 cocos2d-x 좌표계와 다르니 유념할 것.
Scale
이미지의 크기를 키울 수 있다.
sprite->setScale(4.0);
sprite->setScaleX(2.0);
sprite->setScaleY(0.5);
setScale(4.0): 그림을 4배 키운다.
setScaleX(2.0): X축만 2배 키운다.
setScaleY(0.5): Y축만 절반으로 줄인다.
Rect처럼 일정 부분을 보여주는 게 아니라서
그림이 짜부라지거나 치즈처럼 늘어나는 그림이 보여지게 된다.
Rotation
sprite->setRotation(90);
sprite->setRotationSkewX(10);
sprite->setRotationSkewY(10);
setRotation(90): Z축을 중심으로 90도 회전. 우리가 일반적으로 알고있는 시계방향, 반시계 방향 회전이다.
setRotationSkewX(10): X축을 중심으로 10도 회전. Y축은 회전하지 않고 X축만 회전한다고 생각하면 된다.
setRotationSkewY(10): Y축을 중심으로 10도 회전. X축은 회전하지 않고 Y축만 회전한다고 생각하면 된다.
Flipe
sprite->setFlippedX(true);
sprite->setFlippedY(true);
상하좌우를 뒤집는 함수입니다.
setFlippedX(true): X축을 기준으로 좌우를 뒤집습니다.
setFlippedY(true): Y축을 기준으로 상하로 뒤집습니다.
Opacity
sprite->setOpacity(40);
이미지의 불투명도를 조절한다. 0~255까지 값이 가능하다.
Visible
sprite->setVisible(false);
setVisible(false): 화면에 보일 것 인지 보이지 않을 것인지 true, false로 셋팅한다.
Color
sprite->setColor(Color3B(255, 150, 150));
setColor로 R,G,B값을 0~255까지 줘서 이미지에 색을 입힐 수 있다.
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cocos2d-x에서 에러나는 것들 수정한 기록
cocos2d-x 에러 수정하기
1. Image 안불러와지는 에러.
내 첫번째 test프로젝트가 image를 분명히 추가했는데 찾지를 못하는 에러가 발생했다.
지금보니까 2번 에러 때문인듯. 아무튼 프로젝트 꼬인거 같아서 삭제하고 새로 프로젝트 만듬.
2. CC_FORMAT_PRINTF 에러
내가 넣은 image를 처음에는 잘 불러왔는데 이것저것 테스트를 하다보니 에러가 뜨더니 안된다???
찾아보니 오류 목록 뜨는 하단 창에 빌드전용+inteliSence라고 박스가 있는데 그걸 빌드 전용으로 바꿔주면 된다고 한다.
그러니까 에러는 사라졌는데 여전히 이미지는 바뀐이미지가 적용이 안됨...왜죠?
3. Image 추가 및 그리기
뭔지 모르겠는데 한번 Resources에 추가한 Image는 삭제해도 프로젝트 상에 그대로 남아있다.
그 일례로 Resources 폴더에서 이미지를 삭제하기도 했는데 계속 읽어서 그림을 그림.
그 때문에 a라는 이미지는 평생 a라는 이미지이고, 다른 이미지를 a라고 바꿔도 그 이미지가 안불러와짐;;;
(이건 좀 크리티컬한데;;;)
이부분은 cocos2d Image 사용법을 한번 봐야할 것 같다.
아무튼 Images/TestImage3.png 위치에 이미지를 추가하면 잘 불러와진다.
auto sprite3 = Sprite::create("Images/TestImage3.png");
if (sprite3 == nullptr) {
problemLoading("'Images/TestImage3.png'");
}
else {
sprite3->setAnchorPoint(Vec2(0, 0));
sprite3->setPosition(Vec2(0, 0));
this->addChild(sprite3, 0);
}
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Cocos2d Anchor 좌표 설정(with cocos2d 기본 프로젝트)
cocos2d 좌표계는 위와 같다.
왼쪽 하단이 (0,0)이다. 그리고 오른쪽으로 갈수록 x좌표의 값이 늘어나며
마찬가지로 위로 갈수록 y좌표의 값이 늘어난다.
즉 (100, 50) 이라고 한다면 왼쪽으로 100, 위로 50 올라간 위치에 그림이 그려진다고 생각하기 쉽다.
여기서 실제로 (10, 10) 좌표로 그려주게 되면 어떻게 될까?
우리가 생각한대로 (10,10) 좌표에 그려지지 않는다. 좀 어긋나 있을 것이다.
바로 앵커값 때문이다.
앵커는 그림을 그리는 기준점이다.
예를 들어 좌표계만 보면 480, 320에 그림을 그려주게 만들면 화면 밖에다 그려줄거라고 생각하기 쉽다.
왜냐하면 최대 너비가 480이고 높이가 320인데 거기서부터 그림을 그린다고 생각하기 때문이다.
하지만 실제로는 4분의 1정도의 이미지가 그려진다.
cocos2d 는 앵커의 위치를 기준으로 그려서 화면에 그려질 수도 있수도 있고 아닐 수도 있기 때문이다.
앵커가 0, 0일 경우 왼쪽 하단, 1,0 일 경우 오른쪽 하단
0,1일 경우 왼쪽 상단, 1,1일 경우 오른쪽 상단을 기준으로 잡고 그림을 그려준다.
앵커 0, 0 위치 10, 10일 때 좌표계에서 10, 10씩 만큼 떨어진 위치에서 좌하단을 기준으로 네모를 그려준다.
sprite->setAnchorPoint(Vec2(1, 0));
앵커 위치를 1, 0으로 그려주면 좌상단이 기준이 되므로 아래와 같이 그려진다.
이로써 기본 앵커는 딱 그림의 중앙(0.5, 0.5)이라는 걸 알 수 있다.
sprite->setAnchorPoint(Vec2(0.5, 0.5));
그래서 앵커를 중앙으로 변경하면 처음 프로젝트를 실행했을때와 비교해 변화가 없는 것을 알 수 있다.
그리하여 왜 기본 프로젝트 소스코드에서 이미지 좌표를 줄 때
x값을 전체 너비에서 2를 나눔 하는지 알 수 있다.
sprite->setPosition(Vec2(visibleSize.width/2 + origin.x, visibleSize.height/2 + origin.y));
이미지 앵커의 기준은 정중앙이기 때문에 반으로 자르면 자동스레 중앙정렬이 되는 것이다.
Sprite 생성
auto sprite = Sprite::create("HelloWorld.png");
if (sprite == nullptr)
{
problemLoading("'HelloWorld.png'");
}
else
{
// position the sprite on the center of the screen
sprite->setPosition(Vec2(visibleSize.width/2 + origin.x, visibleSize.height/2 + origin.y));
// add the sprite as a child to this layer
this->addChild(sprite, 0);
}
함수 이름만 봐도 직관적이다.
Sprite::create에 이미지 이름을 적고 setPosition으로 위치를 정해준다.
그 후 Sceen에 자식으로 붙여준다. 그게 끝이다.
화면을 확대할 수 도 있다.
this->setPosition(200, 200);
this는 현재 HelloWorldScene.cpp 이다.
화면을 setPosition해주면 화면을 딱 200, 200포지션만큼만 이동하고 자식도 따라 이동한다.
그러니까 100, 0일 때 더 정확히 확인할 수 있는데
부모Sceene이 x좌표 100이동한 상태에서 자식이 0, 0을 그리면
부모Sceene이 x좌표 0인 상태보다 자식들의 x좌표가 100이 이동된 것이다.
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cocos2d github에서 cpp-tests 폴더 안에 있는 샘플들은 공부하는데 꽤나 유용해보였다.
그래서 이 샘플 가지고 공부를 하기로 결정!
cocos2d github cpp-tests 프로젝트 빌드 파일 실행하기
cocos2d-x-4\cocos2d-x-4\tests
다운받은 코코스 파일 안에 테스트 파일 있는 거 확인(tests폴더)
그래서 해당 프젝을 옮겨서 cmake로 빌드 파일 만들려고 하니까 에러가 난다.
H:\CocosProject\cpp-tests\build>cmake . -G "Visual Studio 17 2022" -A Win32
-- Selecting Windows SDK version 10.0.22621.0 to target Windows 10.0.19045.
CMake Error at CMakeLists.txt:17 (include):
include could not find requested file:
CocosBuildSet
CMake Error at CMakeLists.txt:18 (add_subdirectory):
add_subdirectory given source "H:/CocosProject/cpp-tests/../../cocos" which
is not an existing directory.
CMake Error at CMakeLists.txt:403 (setup_cocos_app_config):
Unknown CMake command "setup_cocos_app_config".
-- Configuring incomplete, errors occurred!
H:\CocosProject\cpp-tests\build>
관련해서 검색해보니까 같은 이슈 발견
https://github.com/cocos2d/cocos2d-x/issues/18696
Modules 에 있는 CocosBuildSet.cmake를 복사하라고 한다.
일단 기본프로젝트는 실행이 잘되어서 기본프젝에서 cocosBuildSet 위치를 검색해봤더니
test(프젝)\cocos2d\cmake\Modules에 존재한다.
\test\cocos2d 폴더를 통째로 cpp-tests 폴더에 복사했다.
근데 안된다. 그래서 빌드되는 프로젝트 CMakeLists.txt 와 안되는 프로젝트 CMakeLists.txt의 차이점을 비교함.
cocosBuildSet를 못찾는 거 보니 둘의 기본 경로가 다른 거 같음.
그리고 역시나 경로가 달랐음.
test프로젝트: set(COCOS2DX_ROOT_PATH ${CMAKE_CURRENT_SOURCE_DIR}/cocos2d)
cpp test 프로젝트: set(COCOS2DX_ROOT_PATH ${CMAKE_CURRENT_SOURCE_DIR}/../..)
그래서 CMakeLists 복사본 만들고 위치를 test프로젝트처럼 수정.
그러니까 sln 프로젝트 파일 만들어짐!!!! 성공 ㅠㅠㅠㅠㅠㅠ
근데 빌드하니까 에러 발생...
그런데 에러들을 보니까...함수 인자 갯수가 맞지 않는다고 하는 걸 보니
이거 설마 최근 함수 적용이 안된건가 싶다;;;끄으응;;;;
이 프로젝트는 그래도 simple sample이 많은 거 같아서 꼭 돌려보고 싶었는데...;;;;
전부 최신화 시켜줘야 돌아가는건가 싶다;; 일단 보니까 빌드 실패해서 exe파일도 bin 폴더에 안만들어져있음.
(수정중)
일단 에러 하나하나 뜯어보기로 했음
에러 목록
1. 'spine/Debug.h'
오류 C1083 포함 파일을 열 수 없습니다. 'spine/Debug.h': No such file or directory
일단 쓰는 곳이 없어서 주석 처리.
Label::createWithBMFont("fonts/geneva-32.fnt", "And this is Geneva", TextHAlignment::LEFT, 0, Rect(0, 128, 0, 0));
일단 createWithBMFont 함수 레퍼런스 찾아봄.
static Label* createWithBMFont | ( | const std::string & | bmfontPath, |
const std::string & | text, | ||
const TextHAlignment & | hAlignment = TextHAlignment::LEFT, | ||
int | maxLineWidth = 0, | ||
const Vec2 & | imageOffset = Vec2::ZERO | ||
) |
Allocates and initializes a Label, with a bitmap font file.
Parameters
bmfontPath | A bitmap font file, it's a FNT format. |
text | The initial text. |
hAlignment | Text horizontal alignment. |
maxLineWidth | The max line width. |
imageOffset |
ReturnsAn automatically released Label object.See alsosetBMFontFilePath setMaxLineWidth
5개 인자라서 false 빼주고 rect 대신 vector 해줌. 어차피 밑에서 벡터 set해주길래 그냥 0, 0으로 넣음. 그리고 어차피 실행이 목적이라 아무 값이나 넣거나 주석 처리 ㄱㄱ
auto label2 = Label::createWithBMFont("fonts/geneva-32.fnt", "And this is Geneva", TextHAlignment::LEFT, 0, Vec2(0, 0));
그랬더니 오류 133개가 튀어나왔다 아...........
으앙...더해보고 안되면 뭐 레퍼런스나 다른 프로젝트 참고를 해야겠어ㅠㅠ
근데 일단 에러나는 파일을 보면
SpineTest.h
SpineTest.cpp
CCConsole.h
ccUTF8.h
이 4개라서 이걸 제외하기로 결정. 일단 CCConsole.h, ccUTF8.h는 하나씩만 에러가 나고
몇백개 대부분 에러는 SpineTest.h, SpineTest.cpp에서 발생.
그래서 SpineTest.h, SpineTest.cpp 사용하는 부분 싹 다 주석처리.
갹!!!성공!!!!
다양한 예제가 있었다.
그리고 이제 또 분석하면 된다...
버그해결>분석>버그해결>분석>버그해결>분석
ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
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cocos-2d 4.0 visual studio 실행
지난번 이야기.
https://dramadramingdays.tistory.com/370
cmake로 빌드 프로젝트 생성하고 visualstudio2022에서 빌드를 했는데...
과연 결과는?
에러입니다!
빌드 실패는 없었는데 왜죠?
근데 test.exe는 잘 만들어졌고 실행도 잘된다......
뭐가 문제죠?
확인해보니 시작프로젝트를 ALL_BUILD가 아니라 현재 프로젝트(나같은 경우는 test)로 바꾸어주어야한다고 한다.
그리고 드디어 성공
(잘못하면 프로젝트 디버그 path, 링커까지 볼 번 했는데 다행이다 ㄷㄷㄷ)
cocos2d 왤케 무섭게 생김 ㄷㄷㄷ
아무튼 cocos2d 오랜만에 봤는데 다들 유니티 써서 커뮤니티 거의 공멸수준ㅠㅠ
c++ 너모 싫고 포인터 너모 싫은데 일단해보고
안되면 flutter해보던가...(하지만 flutter의 그 생소한 문법이 싫어 dart는 그럭저럭이겠지만
자꾸 return 하고 감싸주고??? 그거 너무 이해가 어려움 ㅠㅠ)
아무튼 일단 해보자...하하하ㅏ아항하아하
컴파일 속도 단축에 대해서도 찾았다.
게임엔진은 이미 완성되어있기에 오른쪽 창에 최상위 프로젝트 선택후 속성에 들어가서 라이브러리들을 빌드 해제해주면 빌드 속도가 빨라진다고 한다.
cocos2d 참조하면 좋은 문서들
cocos2d 문서
https://docs.cocos.com/cocos2d-x/manual/en/about/getting_started.html
cocos2d 레퍼런스
https://docs.cocos2d-x.org/api-ref/cplusplus/v4x/
cocos2d github
https://github.com/cocos2d/cocos2d-x
cocos2d 튜토리얼
https://gamefromscratch.com/cocos2d-x-c-game-programming-tutorial-series/
cocos2d 샘플 프로젝트
https://docs.cocos2d-x.org/cocos2d-x/v4/en/installation/Windows.html
Cocos2d-x 4에서 바뀐 함수 이름 등등... 변경점 적혀있음
https://docs.cocos2d-x.org/cocos2d-x/v4/en/apichange/api_change_v4.html
cocos2d-x 포럼
https://discuss.cocos2d-x.org/
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cocos2d 설치 과정
1. python 설치
cocos-2d는 파이썬2를 지원한다고 한다.
그러므로 먼저 자신의 컴퓨터에 깔린 파이썬 버전을 체크해야한다.
cmd를 켜고 python 이라고 명령어를 치면 현재 파이썬 버전을 알 수 있다.
나 같은 경우는 파이썬3이여서 다시 설치를 해야했다.
https://www.python.org/downloads/release/
release 버전을 확인해보니 Python 2.7.18 버전이 파이썬2 버전대에서 최신이었다. 그래서 Python 2.7.18을 설치했다.
그리고 환경변수에서 파이썬2를 사용하도록 바꿔줘야한다.
환경변수로 들어가 시스템변수와 user에 대한 사용자 변수 전부 수정해야한다.
맨 아래에 Python2위치(C:\Python27)를 추가한다.
그리고 컴퓨터 재부팅 후 python을 치면 버전이 바뀐 것을 확인할 수 있다.
(그런데 cocos setup.py 를 실행하니 아래와 같은 메시지가 떴다;;; 왜죠;;;
The python version is 3.12. But python 2.x is required. (Version 2.7 is well tested)
일단 환경변수 Path에서 3의 Path를 지워줬다ㅠㅠ
C:\Users\user\AppData\Local\Programs\Python\Python312\Scripts\
C:\Users\user\AppData\Local\Programs\Python\Python312\
환경설정에서 위 경로를 아래로, 2버전을 맨 위로 해줬는데도 안됨;;;
결국 앞으로 py -2.7(현재버전)을 붙이기로 ㅠㅠ)
설치가 완료되었다면 cocos를 설치한 폴더에서 cocos라는 명령어를 친다.
Xiamen Yaji Software Ltd. collects anonymous data when the command-line tools are used for development. This data is examined in the aggregate only and is used to continually innovate and improve Cocos products. This data is anonymous and includes, but is not limited to, a unique hardware identifier, version number our software and information on which tools and/or services in Cocos products are being used and how they are being used. We take your privacy seriously and we do not share or sell any of this data. You can opt-out from sharing this data with us, but by sharing you help contribute to growth of Cocos.
Our entire policy can be viewed at: http://www.cocos2d-x.org/licenses.
For questions please e-mail privacy@cocos2d-x.org.
Do you agree to sent the data? [Y]es, [N]o
라고 뜬다. 선택은
N으로 해도 무방하다. 그대로 넘어가진다. 그러면 아래와 같은 화면이 뜬다. 끝.
C:\cocos2d-x-4.0\tools\cocos2d-console\bin\/cocos.py 2.3 - cocos console: A command line tool for Cocos2d-x.
Available commands:
run Compiles, deploy and run project on the target.
luacompile Encrypt and/or compile lua files.
deploy Compile and deploy a project to a device/simulator.
compile Compile projects to binary.
gen-simulator Generate Cocos Simulator.
new Creates a new project.
jscompile Compile and/or compress js files.
Available arguments:
-h, --help Show this help information.
-v, --version Show the version of this command tool.
--ol ['en', 'zh', 'zh_tr'] Specify the language of output messages.
--agreement ['y', 'n'] Skip the agreement with specified value.
Example:
cocos new --help
cocos run --help
C:\cocos2d-x-4.0>
2. Android, SDK, NDK, ANT 설치
NDK란 C++같은 네이티브 언어를 안드로이드에서 사용할 수 있도록 해주는 도구이다.
Tools - SDK Manager 에서 SDK Tool 탭에서 NDK를 찾아 설치하면 된다.
SDK는 안드로이드 설치할 때 깔리는 듯
환경변수에
변수이름: ANDROID_SDK_ROOT
변수값: C:\Users\user\AppData\Local\Android\Sdk
추가.
Path에 C:\Users\user\AppData\Local\Android\Sdk\tools, C:\Users\user\AppData\Local\Android\Sdk\platform-tools 추가
cmd 창에서 android 라고 치면 andorid 버전이 나온다.
ANT는 안드로이드 없이 앱 빌드 결과물을 만들게 해준다.
https://ant.apache.org/bindownload.cgi
다운로드받은 후 환경변수에 추가
변수 이름 : ANT_ROOT
변수 값 : C:\apache-ant-1.9.16\bin
path에 추가 : C:\apache-ant-1.9.16\bin
ant가 깔렸는지 확인하려면 cmd에서 ant -version 명령어 확인.
3. cocos-2d 4버전 설치
https://cocos2d-x.org/download
코코스 다운로드 링크
최신버전인 cocos4도 나온지 오래 되어서 4버전을 쓰기로 했다.
전버전과 달라진 부분이 많다고 한다(오픈소스라서 어쩔 수 없는 듯....)
cocos2d-x-4.0 다운로드
이후 원하는 위치에 놓는다.(난 C:\cocos2d-x-4.0)
cmd를 켜서 코코스위치(C:\cocos2d-x-4.0)로 이동한 후 setup.py를 실행시킨다.
C:\cocos2d-x-4.0>py -2.7 setup.py
중간에 경로를 넣어줘야 한다.
Please enter the path of NDK_ROOT
Adroid Setting으로 들어가서 System Setting-Android SDK-SDK Tools에서 Android SDK Location을 확인해서 알아냈다.
나 같은 경우 ndk가 아래에 있었다.
C:\Users\user\AppData\Local\Android\Sdk\ndk\26.2.11394342
SDK 경로도 마찬가지.
C:\Users\user\AppData\Local\Android\Sdk
4. CMake 설치
CMake란 다양한 환경을 구축할 수 있도록 빌드 파일을 만들어주는 시스템이다.
CMake 다운로드. 나는 편하게 msi를 다운로드 받았다.
설치 옵션에서 Add CMake to the system PATH for all users 선택.
5. 코코스 프로젝트 생성
"cocos new (프로젝트명) -p (패키지명) -l (사용언어) -d (저장할 프로젝트 경로)"
C:\cocos2d-x-4.0>cocos new test -p com.cocos3d.ptest -l cpp -d H:\CocosProject
> Copy template into H:\CocosProject\test
> Copying Cocos2d-x files...
> Rename project name from 'HelloCpp' to 'test'
> Replace the project name from 'HelloCpp' to 'test'
> Replace the project package name from 'org.cocos2dx.hellocpp' to 'cohttp://m.cocos3d.ptest'
> Replace the Mac bundle id from 'org.cocos2dx.hellocpp' to 'cohttp://m.cocos3d.ptest'
> Replace the iOS bundle id from 'org.cocos2dx.hellocpp' to 'cohttp://m.cocos3d.ptest'
해당 프로젝트로 가면 프로젝트가 생성된 것 확인가능.
그런데 vs에서 프로젝트를 열려고 했는데 sin 확장자가 없다.
build 폴더를 만들고 프로젝트 만들기.
그러면 ..으로 상위폴더의 상위폴더가 기준점이 되고
CMakeLists.txt 파일을 찾고 그 파일을 실행하여 빌드 실행 파일을 생성한다.
cmake .. -G"Visual Studio 17 2022" -A Win32
이러니까 build폴더에 sln이 생겼다.
cmake 명령어 좀 찾아봐야...
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ModuleNotFoundError: No module named 'pandas' 아나콘다가 깔려 있을 때 해결법
한동안 ModuleNotFoundError 때문에 골치를 앓았다.
분명히 모듈을 설치했는데!!! 설치해서 이젠 업그레이드만 나오는데 왜 자꾸 모듈을 못찾는거냐말이라어ㅏ니러ㅣ자더기ㅏ
환경변수 문제인가 싶어서 건들여봤는데 분명 파이썬 환경변수를 설치 해줬는데도 불구하고
ModuleNotFoundError: No module named
ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
미치는 줄 알았다. 그러다가 우연히 아나콘다와 파이썬이 함께 설치되어있을 때
아나콘다의 환경변수 설정 때문에 파이썬 환경변수와 충돌하여 제대로 동작하지 않는다고 알게 되었다.
뭐... 왜 충돌하는진 자세히 모르겠지만 추측해보면
아마 아나콘다 환경변수가 파이썬보다 위에 있어서 아나콘다 가상환경일 때 깔린 곳에서 모듈을 쓰려고 하니 문제였지 않나...싶다...
실제 내 아나콘다, 파이썬 환경변수는 아래와 같았다.
아무튼 아나콘다를 당분간 사용할 일이 없어서 삭제하고 파이썬도 새로 다시 설치했다.
(지금생각해보니 anaconda3 path만 삭제하면 되었던것 같다;;;;)
결과는?
모듈을 찾아서 실행에 성공했다ㅠㅠㅠㅠㅠ!!!
지긋지긋한 No module named 빠이....!
그런데 파이썬을 먼저 설치하고 아나콘다를 설치한 경우
체크를 해제해야한다고 한다.나는 이렇게 해서 다시 깔았는데...
그럼 아나콘다에 문제있는거 아닌가 싶다...
아나콘다 환경설정을 삭제하면 당연히 문제가 있을것 아닌가;;;;
(근데 원래 체크가 안된개 기본이니 상관없나???)
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Chocolatey 설치 방법
1. 윈도우키를 누르고 powersell 을 검색하여 powersell을 관리자권한으로 실행시킨다.
2. https://chocolatey.org/install 에 들어가서 Chocolatey 으로 시작하는 명령어를 복사 붙여넣기한다.
Set-ExecutionPolicy Bypass -Scope Process -Force; [System.Net.ServicePointManager]::SecurityProtocol = [System.Net.ServicePointManager]::SecurityProtocol -bor 3072; iex ((New-Object System.Net.WebClient).DownloadString('https://community.chocolatey.org/install.ps1'))
(만약 아래 에러가 나온다면 프롬프트를 관리자 권한으로 실행해야 한다)
Installation of Chocolatey to default folder requires Administrative permissions. Please run from elevated prompt. Pl
ease see https://chocolatey.org/install for details and alternatives if needing to install as a non-administrator.
At C:\Users\user\AppData\Local\Temp\chocolatey\chocoInstall\tools\chocolateysetup.psm1:291 char:9
+ throw "Installation of Chocolatey to default folder requires ...
+ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
+ CategoryInfo : OperationStopped: (Installation of...-administrator.:String) [], RuntimeException
+ FullyQualifiedErrorId : Installation of Chocolatey to default folder requires Administrative permissions. Plea
se run from elevated prompt. Please see https://chocolatey.org/install for details and alternatives if needing t
o install as a non-administrator.
또 설치 도중에 실패했을 경우 C:\ProgramData\chocolatey 폴더를 삭제하고 다시 설치를 실행해야한다는 경고도 나온다.
설치 완료 후 choco 라고 치면 현재 버전이 출력된다.(안되면 설치 안된거)
VSCODE에서 DART를 실행하기 위한 DART SDK 설치
chocolatey를 설치하였으니 dart sdk를 설치하기 위한 choco 명령어를 사용할 수 있다.
2. cmd 창을 관리자권한으로 열어서 설치 명령어 실행
choco install dart-sdk
3. 컴퓨터 껏다고 켜고 vscode 를 연다. 그리고 ctrl+shift+p 로 dart를 검색하여 새 프로젝트를 연다.
4. dart sdk 를 설치하라는 창은 사라지고 프로젝트가 잘 생성된다.