"전체 글"에 해당되는 글 - 365건
- 2018.05.17 유니티 버튼 클릭 이벤트
- 2018.05.17 유니티 Button OnClick 이벤트
- 2018.05.09 No bootable medium found ( VirtualBox Window 10 설치 )
- 2018.05.06 RayCast 위치와 실제 내가 클릭하는 위치가 다를때...
- 2018.05.05 Unity Anchors(앵커)
- 2018.05.04 서버 패킷전달 개선 중에..
- 2018.05.03 C3083 왼쪽의 기호는 형식이어야 합니다 에러 정방선언...
- 2018.04.29 유니티 2D충돌체크, 코루틴
- 2018.04.28 유니티 스프라이트2D
- 2018.04.26 typedef한 자료형의 별명을 리턴값으로 사용시 에러...
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클릭할 때마다 다음 텍스트가 나온다
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class TextPrint : MonoBehaviour {
const int TEXT_MAX_COUNT = 5;
string[] tempArr;
Text strText;
int nTextIndex = 0;
// Use this for initialization
void Awake()
{
tempArr = new string[TEXT_MAX_COUNT];
tempArr[0] = "첫번째 텍스트";
tempArr[1] = "두번째 텍스트";
tempArr[2] = "세번째 텍스트";
tempArr[3] = "네번째 텍스트";
tempArr[4] = "다섯번째 텍스트";
// 이름으로 게임오브젝트 찾기
GameObject textMessage = GameObject.Find("TextMessage");
// 게임오브젝트의 컴포넌트 가져오기
strText = textMessage.GetComponent<Text>();
}
void Start ()
{
}
// Update is called once per frame
void Update ()
{
}
public void OnTextButtonClick()
{
Debug.Log("클릭");
if (TEXT_MAX_COUNT == nTextIndex)
{
nTextIndex = 0;
}
strText.text = tempArr[nTextIndex];
++nTextIndex;
}
}
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1. Scripe생성 후 클릭 시 호출할 함수 추가.
public class TextPrint : MonoBehaviour {
public void OnTextButtonClick()
{
Debug.Log("클릭");
}
}
2.해당 버튼에 위에서 생성한 스크립트를 컴포넌트로 추가
3.버튼의 Button(Script) 컴포넌트에 On Click에 버튼을 넣어주고, OnTextButtonClick 함수를 추가한다(public 선언했으면 보일거임)
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VirtualBox에서 Window10을 사용하려고 했는데
'No bootable medium found' 라는 에러가 났다.
찾아보니 VirtualBox를 사용할 때 다른 컴퓨터에 설치하는 것처럼 설치 ISO가 필요하다는것을 알아냈다.
Window10 ISO 도구 URL
https://www.microsoft.com/ko-kr/software-download/windows10
실행만하면 ISO가 만들어진다.
그리고 만들어진 가상 운영체제의 설정을 눌러서 저장소-CD클릭-광학드라이브 옆에 CD클릭
Win10 iso를 클릭해주면 된다.
Win10 사이즈는 반드시 10기가 이상이어야 한다..
적게 잡으니까 최소 여유공간이 없다고 설치가 안됨..
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Canvas 위에 있는 Sprite를 Raycast로 충돌 체크했다.
하지만 Sprite에 Circle Collider 2D가 있음에도 RayCast 체크가 되지 않았다.
찾아보니 레이캐스트를 눈으로 보이게 그릴 수 있었다.
Debug.DrawRay(ray.origin, ray.direction * 10f, Color.red, 5);
그려서 확인해보니 Ray와 내가 클릭 한 곳이 x좌표로 200정도 떨어져 있었다.
바라보는 화면과 실제 그리는 곳이 맞지 않는 것 같아 카메라를 x좌표로 200 옮겼다.
그러니까 클릭이 잘 되었다.
원래 이런적이 없었는데..
Sprite가 실행중에 생성되어서 위치 초기화가 제대로 안된건가 싶기도 하고?
(그래도 transform 0, 0, 0 으로 맞추고 앵커도 캔버스에 맞게 설정했는데ㅠㅠ)
아직 뭐 때문에 그런지는 모르겠다. 잘 해결된건지도 ...@_@
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앵커는 UI가 Canvas 내에서 기준이 되는 위치를 설정하는 것이다.
예를 들어 중앙으로 잡고 싶다면 Rect Transform Anchor를 middle, center 로 설정한다.
그러면 캔버스 중앙이 0, 0 위치를 가지게 된다.
왼쪽 상단을 0, 0으로 잡고 싶다면 Top, Left로 설정하면 된다.
또 앵커는 앵커 위치와 UI의 위치를 고정시킬 수 있다.
만약 왼쪽 상단에 앵커가 있을 때, 화면 해상도가 바뀌더라도 앵커와 UI의 간격은 변하지 않는다.
앵커로 고정하지 않았기 때문이다.
만약 앵커가 없었다면 화면 해상도에 따라 UI의 위치가 바뀐다.
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C3083 왼쪽의 기호는 형식이어야 합니다 에러
아무리 선언되어있는 헤더파일을 INCLUDE해도 'INFO 왼쪽의 기호는 형식이어야 합니다' 에러가 떴다..
찾아보니..... 전방선언에 가려져있었다....
예를들어 namespace PC::INFO::SKILL 클래스를 사용하려고 했다면...
아래처럼 PC namespace가 먼저 전방선언되어있었다...
Attack.h
namespace PC{
class LevelInfo;
}
class Attacak
{
typedef PC::INFO::SKILL SKILL_INFO
}
Skill class를 전방선언하면 해결
사실 PC::INFO::SKILL::SKILL_TYPE 이란 enum을 전방선언으로 가져와쓰고 싶었는데 안된다!!!
namespace PC
{
namepsace INFO
{
class SKILL;
struct SKILL::SKILL_TYPE;
}
}
이렇게 정방선언하고 SKILL_TYPE::ENUM쓰면 .......ENUM 정보가 없으므로 가져오지 못한다...
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Animation
set as Layer Default State : 처음 시작하는 애니메이션 동작으로 설정
MakeTransition : 이 동작다음에 어떤 동작을 할 것인지 화살표로 설정가능.
Animator 창옆에 변수를 만들고 화살표를 클릭해서 그 변수를 제어할 수도 있다.
2D 충돌 체크
1.Circle Collider 2D 컴포넌트를 스프라이트에 추가
2.스프라이트 스크립트를 만들어서 함수 OnMouseDown 함수를 추가
3.해당 스프라이트를 클릭하면 OnMouseDown 함수 호출
코루틴이란?
유사 쓰레드.
유니티에서 쓰레드를 사용하면 일렬의 흐름(Physic->Input->Update->Render->Physic)을 깨므로 코루틴 사용
ex ) 리턴값을 IEnumerator로 수정, yield return new WaitForSeconds (2.5f);
Invoke란?
특정함수를 몇초 뒤에, 몇초동안 반복하게 만드는 함수
Tag : 인덱싱
Layer: 그림그리는 것을 구분
레이캐스트 : 어떤 곳을 선택했는지 알 수 있다.
Orthographic
앵커 : 기준이 되는 위치를 ui로 정한다.
화면해상도가 바뀌어도 그 자리에 위치한다.
RichText
리치텍스트 체크하면 웹 태그 처럼 가능함.(**외부에서 스크립트로 넣어도 발현됨!!)
<b>Score</b><size=80><color=#ff0000ff>: 9999</color></size>
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배경만들기
Sprite 사용하는 법 > 그냥 이미지일 경우 Texture Type이 Defualt -> Sprite 로 바꿔준다.
2d스프라이트 자체를 Hierachy에 넣음(2d 오브젝트 밑에 넣을 필요 없음. 그냥 배경이라..)
Inspector에서 Sprite Editor 를 클릭. 초록색 선을 맞춰줌.
=> 스프라이트 늘릴 시 누꺼워지는 현상 방지
=> 또 Draw모드를 Tiled로 하면 자른 스프라이트를 반복적으로 그려진다.
SpriteMode
Single
Multiple : 같은스프라이트를 여러개 붙여놓은 것
Polygon : 본애니 방식
묶을 스프라이트들 SpriteMode 아래 Packing Tag를 하나로 통일한 후
메뉴 Window-Packing Tag 누르고 Pack클릭. 스프라이트들이 하나가 된 것을 확인할 수 있다.
스프라이트 Animation 추가
Animator Component 추가
그리고 Window-WindowAnimator클릭Animation클릭
스프라이트애니메이션 OBJ누르면 Animation창에 Create 버튼이 뜸.클릭해서 생성
생성 후 스프라이트들을 알맞은 시간대에 넣고 플레이 누르면 스프라이트가 움직인다.
(스프라이트 시 스프라이트 패킹할 것!!)
=> 정리
1. 빈 오브젝트를 만든다.
2. 빈 오브젝트에 Animator Component를 추가한다.
3. 그 아래 스프라이트 이미지를 Prepab에서 끌어온다.
4. Window-Animation 창을 보면 Create 란 버튼이 생긴다. 여기서 애니메이션을 만든다.
5. 만든 애니메이션은 Animator Inspector에 Controller에 넣는다.
6. 그리고 스프라이트를 알맞은 시간대에 넣어주면 된다
(Add Property로 위치, 투명도 조절이 가능하다)
화면은
Scale With Screen Size
1920x1050
이미지 폰트 사용하는 법
그냥 Sprite의 Text의 Font 옆에 동그라미를 누르면 폰트를 선택할 수 있다.
이미지 폰트도 선택할 수 있다.
public 대신 [SerializeField]
=> 에디터에서만 보이고 외부에서는 사용할 수 없음.
LateUpdate란?
유니티 동작 순서
awake->start
physics->imput->update->rander->physics
그런데 Update가 세가지로 나눠진다.
FixedUpdate : 내부적으로 지정된 시간마다 들어옴.
Update : 매 프레임마다 들어옴
LateUpdate : 딴 update보다 나중에 들어옴. ui나 겨로가 보여줄 때 씀.(모든 연산이 다 끝난다음 보여주기 위해)
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